カエルのなく頃に
どうも、ざくおです。
最近暑くて仕方ないのでエアコンのフィルターを掃除しました。
いざ付けて見ると全然涼しくならなく、どうやら冷媒のガスが抜けてしまったようで...
冷媒のガスによる地球温暖化の加速とエアコンの故障のダブルパンチで今年の夏は文字通り地獄になりそうです。
今年は頑張ってくれよ、相棒。
1.【カエル(ガエル)】というデッキについて
さて今回のブログは久々の遊戯王のブログということで、新しいデッキについて語り賢者したいと思います。
今回紹介するのは新弾である『インベイジョン・オブ・ヴェノム』で強化を貰った【カエル(ガエル)】デッキです。
遊戯王における🐸といえばガエル帝、マスドラガエル、ガエルシンクロ等過去に何度もいろんな形で環境に波紋を呼んだカテゴリです。
そんなガエルが貰った新規カードがこちら。
エクシーズ・効果モンスター
ランク2/水属性/水族/攻2200/守 0
水族レベル2モンスター×2
(1):自分・相手のスタンバイフェイズにこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「ガエル」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):1ターンに1度、相手がモンスターの効果・魔法・罠カードを発動した時、
自分の手札・フィールドの水族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
その後、破壊したカードを自分フィールドにセットできる。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の水属性モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
(1)の効果はお互いのスタンバイにデッキから「ガエル」カードをリクルートする効果。
(2)は相手のカードの発動に対してカウンターできる効果。
他の場のカードや手札のカードだけでなく自身をリリースしても発動できる。
とりあえずで制圧力持たせるのはいかにも9期っぽい。
そして何より無効にして破壊したカードを自分の場にセットできる。
この効果がヤバくて、とりあえず相手のアドバンテージ奪えるだけではなく墓地へ送られた時の効果が発動する前に非公開領域に持っていけるので効果を発動させないのです。
ABCの金銀ガジェなどのリクルート効果の発動も許しません。
(3)の効果は墓地に送られたとき墓地の水属性カードをサルベージする効果。
餅カエルを作るときに出す鬼ガエルや(2)のコストで墓地に送ったカードを手札に戻してやったり、こいつ自身を戻してやることもできます。
こいつ一体単体で何アド取る気なんだと^^;
アドバンテージの確保、制圧力、さらには突破された時の後続の確保まで一枚に詰め込まれたかなりヤバイカードです。
新弾が出てからすぐにCSでも結果を残しているようで、一枚から環境に影響を与えてしまうパワーカードだということがわかります。
要するに、この餅カエルをとりあえずビートしまくったら強いっていうのが今の環境の【カエル(ガエル)】です。
2.主要カード
ではどうやって餅カエルを展開していくのか。
そのためのカードを紹介していきたいと思います。
効果モンスター
星2/水属性/水族/攻1000/守 500
(1):このカードは手札からこのカード以外の水属性モンスター1体を捨てて、
手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
デッキ及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
水族・水属性・レベル2以下のモンスター1体を選んで墓地へ送る。
(3):1ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体を持ち主の手札に戻して発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「鬼ガエル」以外の「ガエル」モンスター1体を召喚できる。
まず《鬼ガエル》。
昔のカードながらかなりのカードパワーを誇ります。
手札からの特殊召喚効果、水/水2以下のおろかな埋葬効果、さらに場のモンスターを戻してガエルの召喚権を増やす効果。
何より(3)の効果以外は1ターンに何度でも使えるというのが最高にクール。
効果モンスター
星2/水属性/水族/攻 100/守2000
このカードのカード名は、フィールド上に表側表示で存在する限り「デスガエル」として扱う。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
相手は他のモンスターを攻撃対象に選択できない。
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、
自分のデッキ・墓地から「魔知ガエル」以外の
「ガエル」と名のついたモンスター1体を選んで手札に加える事ができる。
他のモンスターを攻撃対象にさせなくする効果と墓地に送られたときにデッキ墓地からガエルカードを手札に加える効果を持っています。
サーチ、サルベージ効果はタイミングを逃すので注意。
効果モンスター
星2/水属性/水族/攻 100/守2000
このカードのカード名は、
フィールド上に表側表示で存在する限り「デスガエル」として扱う。
また、自分の墓地の「ガエル」と名のついたモンスター1体をゲームから除外する事で、
このカードを墓地から特殊召喚する。
このカードはシンクロ素材にできない。
墓地のガエルを除外して自身を特殊召喚する効果を持ちます。
こちらもターン制限はないので墓地が許す限り1ターンに何度でも出てきます。
積極的に鬼ガエルからアクセスすることになります。
《粋カエル》なので「ガエル」サポートを受けられない点には注意。
ラビット一枚から餅カエルが成立します。
《予想GUY》もあるので積極的に展開に絡むことになると思います。
雰囲気が合うので僕はカエルスライム使ってますが正直どれ使っても差はないです。
《カエルスライム》もサポート受けられませんし。
チューナー・効果モンスター
星2/水属性/水族/攻 0/守2000
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地の「グレイドル」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
その後、この効果で特殊召喚したモンスターと同じレベルの
水族モンスター1体を手札から特殊召喚できる。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
(2):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキから「グレイドル」モンスター1体を特殊召喚する。
戦闘破壊時に《グレイドル》モンスターをリクルートする効果と召喚時に《グレイドル》モンスターを蘇生する効果を持っています。
重要なのは同名も蘇生できる点で、墓地に同名がある状態で召喚すると餅カエルが成立します。
手札にあって墓地にないときは鬼ガエルから墓地に落とすこともあります。
効果は言わずと知れていると思うので割愛。
後述の「ゼンマイ」ギミック以外にも《ブレイクソード》や《トーテムバード》など、展開、後手の捲り、制圧何でもそつなくこなします。
《ベイゴマックス》から《ゼンマイティ》を組んで《ゼンマイマイ》をリクルートすることで召喚権を使わず水/水2を用意できます。
また《ゼンマイマイ》はセットカードをバウンスする効果を持っており、バックに触れる点もオシャレで高評価です。
3.まとめ
展開のギミックについてはそれぞれのテキストに「こうやったら出るよ!」って書いてあるんで引いた札使ってそいつら並べてエクシーズすればいいと思います。
過去に何度も環境に波を立てているだけあって9期に負けないパワーカードが沢山あったのにかなり驚きました。
あとベイゴマギミック考えた人は天才だと思いました。
これからどう環境に食い込んでいくか楽しみですね。
あと一応《餅カエル》の効果でパクられたカードをパクられたまま持ち返られる事案が割と起こりかねないのでカードの管理には細心の注意を払いましょう。トラブルにつながります。
ちなみに妹の部屋から扇風機の羽根の留め金を拝借してきたので相棒はこの夏頑張ってくれそうです。
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ざくおのシャドウ語り賢者 ヴァンパイアおじさん
どうも、ざくおです。
今回はいつもとは違い遊戯王の記事ではございません。
遊戯王についてのポエムが聞きたかった方は申し訳ありません。
今回は今人気のデジタルカードゲーム、Shadowverseについての記事になります。
よければ見てやってください。
〜〜〜〜〜〜〜
さて、今回はShadowverseの中でも操作キャラクターのうちの一人、メンヘラヴァンパイア自傷おじさんことユリアスさんについて浅く話していきたいと思います。
あとぼくが今使ってるコントロール型のヴァンパイアについてのお話になります。
1.ヴァンパイアとは
まず、大事なのはキャラの特性ですね。
エルフだったらそのターンプレイしたカード枚数、ドラゴンだったら最大PP、ウィッチだったらプレイしたスペルの枚数によってカードが強化されます。
ヴァンパイアの持つ特性はその名も
†復讐†
めっちゃつよそう(小並感)
そんな復讐屋おじさんなユリアスさんは残りライフが10点以下の時カードが強化されます。
つまるところライフが半分切ってから本番みたいな特性。
僕はこれ聞いたときはこう思いました。
エルフはビートしながら強くなれるし、ウィッチはコントロールしながらどんどんスペルを強くできる。ドラゴンだってPP加速すれば自分だけ早く大型並べられるわけで...
...なんでおっさん自傷しないと強くならへんのや?
そう、他のキャラは有利にゲームを進めればさらに強くなるという特性を持っているにも関わらず、ヴァンパイアは自分が窮地に立たないと本気出さないテーマと。
しかしちょっと待ってほしい。
リストカットした跡を他人に見せびらかして構ってちゃんプレイをかますメンヘラおじさんではないことをこれから説明していきたいと思う。
2.ヴァンパイアの戦い方
まずヴァンパイアが強い点、それはカードパワーの高さである。
強いカードにはそれ相応の条件というものがあって然るべきで、発動の条件やデメリットというものがあるものです。
例えばウィッチにおける強カードの"次元の超越"はスペルブーストを貯めないと発動すらできませんし、エルフにおける強カードの"リノセウス"もすぐにプレイしただけならクイックブレーダーの下位互換です。
一方ヴァンパイアの強カードはデメリットとしてライフを要求してくるのです。
つまりコストになるライフさえあれば強カードが撃てちゃうワケ。
要するに、
ヴァンパイアは特性を発動するまでの過程に自傷と引き換えに強カードを撃てる。
って事です。
自傷を代償に†チカラ†を手にしてるのであってメンヘラ構ってちゃんのリストカットとはワケが違うんですよ。
あともう一個大切なのはあんまり復讐の重要性が高くないって事ですかね。
勿論発動できているに越した事はないんですが前述した通り自傷カードが強いですし、復讐の効果も割となくても良かったりって感じなんですよね。
10位を維持できるなら積極的に狙いに行くのがいいですが、疾走持ちやアグロデッキに速攻かけられて負けてしまってはお話になりませんしね。
大雑把にまとめると動きとしては
序盤〜は自傷しながら盤面コントロール
復讐に入ったら低コス除去札でアド差つけに行きながらライフ回復
中盤〜終盤は強力なカードを叩きつけて一気にライフを取りに行く
って感じですね。
ん...?
待てよ、要するに血を代償にチカラを手に入れた後に「お前らのせいで貧血だわ」って言って勝手に怒ってる事に...
やっぱこのオッサンクソだな。
3.他のデッキとの比較
コントロールという観点からすると一番の比較対象はウィッチになるでしょう。
ウィッチとの差別点としては攻め手の多さでしょう。
ウィッチは性質上沢山のスペルを必要とするのに比べこのデッキはそういうわけではないので序盤からフォロワーを用いたビートも行えます。
序盤からライフを取る手段もあるのでコントロールであるにも関わらず早い段階でフェイス叩いたりできる点も差別点です。
ぼくもウィッチ使ってたんですが攻め手の少なさとかみ合わない時の弱さが気になってこのデッキに乗り換えました。
別にヴァンピィちゃん見て乗り換えた訳じゃないですよ。
4.最後に
そいでは今回はここまでにしたいと思います。
次回はもうちょっと深い話したいですが使い始めて間もないのであんま深い事が言えないのが悲しいところです。
それでは。
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今から始めるDD
さて、フラゲで7月の制限改訂が公開されましたね。
規制はないとのことでDDは来期も戦っていけそうです。
ということでこれからDD触ろうかな、と思っている方の為に初心者向けのDD解説をしていこうと思います。
1.DDってどんなデッキ?
まぁ、環境デッキですからみなさんある程度ご存知だとは思います。
DDはモンスター効果による融合からシンクロ召喚に繋げ、制圧力の強いモンスターを並べるデッキです。
またそれだけでなく後手からのパワーもあり、ある程度の妨害を踏みながら盤面を返し盤面を固める、あわよくばキルまで持っていけてしまいます。
〜〜〜〜〜〜〜
DDの基本的な動きについてお話ししたいと思います。
まずDDは基本的に手札一枚から動くことができないデッキです。
メインデッキに入るカードの多くは非力な下級か、他のカードを介さないと出せない上級である為単体でのパワーはほとんど無いものと考えてもらっても構いません。
また下級も他のDDカードにアクセスするか又は自身+他のDDがある前提のカードばかりなので一枚からでは動くことができません。
よって、手札にきたDDカードの組み合わせによってできる展開ルートが決まることになります。
ここがDDの難しいポイント①です。
メインデッキで出せるカードは非力なものばかりなので展開のルートを覚えておかないとこのデッキの真のパワーを発揮させることができないのです。
〜〜〜〜〜〜〜
また後手でもパワーがあると言いましたが、一方脆さもあり、下手な妨害な踏み方をしてしまうと一枚の妨害で動けなくなってしまうこともあり得ます。
これがDDが難しいと言われるポイント②です。
後手の展開は相手の盤面に左右されるためテンプレートがなく、その時毎にアドリブで考えないといけないためプレイヤーの技量が問われます。
言ってしまえば先行展開のルートは暗記すれば猿でもできてしまうわけですからDDの上手さは後手での回し方が多くを占めるわけです。
ここばっかりはみなさんに実際に触ってもらって練習していただいて伸ばしてもらいたいと思います。
〜〜〜〜〜〜〜
基本的な動きについてですが、スワラルスライム+ラミア+αと考えてもらって差し支えありません。
スワラルで上級融合モンスターを出し、ラミアを絡めてシンクロ召喚、といった感じです。
手札と展開後の対応表と展開ルートについてはこちら(ざくおのちらうらでーでーてんかいめも - ざくおの語り賢者ブログ)をご覧ください。
2.DDってどう強いの?
どんな感じのデッキかぼんやりとイメージしていただけたと思うのでDDの強みについてお話ししたいと思います。
①先行展開が強い
まず先行展開が強いです。
基本形として3枚からクリスタルウイング(モンスター効果無効高打点)+サイフリート(魔法罠無効高打点)の盤面が作れます。
ここで手札に+1枚あればライブラリアンを絡めて4枚ドローしながら先ほどの盤面を作ったり、さらに横にpsyフレームΩやタイタニックギャラクシー、ヴェルズナイトメアなどを並べることができます。
②安定性がある
手札3枚4枚要求されるにもかかわらず安定性があります。
サーチカードや手札交換札、ドローカードが沢山あるからです。
特に今の環境入れないデッキが少ないくらいの汎用性があるパワーカードである強欲で貪欲な壺を筆頭に闇の誘惑、成金ゴブリン、型によってはトレードイン等が沢山入るので手札を揃えやすいです。
欲しいパーツが全て3投できるので強欲で貪欲な壺を強く撃てる点もかなり評価が高いポイントです。
③めっちゃ器用
先行展開だけでなく、盤面を返すための札ももちろん作りやすいです。
またDDオルトロスや戦乙女の契約書など、除去カードもメインギミックの一部として存在しているためどんな状況でも器用に対応することができます。
④打点が高い
メインギミックのモンスターは非力と言いましたが、ギミックさえちゃんと機能すれば基本的に出てくるモンスターは高打点です。
3000貫通効果付与持ちなどキル性能に尖ったモンスターもいるため先行で構えるだけでなく後手でのパワーも持ち合わせているわけですね。
〜〜〜〜〜〜〜
あげていくとキリが無いのですが、そんな感じでありあまるパワーがヤバいテーマであることが伝わったかと思います。
3.どうでもいいからどんなデッキ組んでどう回せばいいか教えろ
言われると思っていました。
よくクソブログと呼ばれる程度には文才のNASAは自覚しておりますので、そこだけ言った方が返って読者の為になるんじゃないかとここまで書いて心配になりました。
予選落ちモブDDです。
— ざくお (@ASUPErior_Dora) 2016年6月11日
質問は受け付けます。
僕はインフェルノイドを許しません。 pic.twitter.com/bKHMZ1OEDN
僕が最後のCSで使った構築ですね。
オルトロスの枚数とメインの虚無魔人、エクストラのナイトメア以外は基本一般的なDDと変わらないと思います。
動かし方については先ほど貼った僕の展開ルートを参考にしていただくとなんとなくどういうことができるか理解できると思います。
4.最後に
ここまでDDの強い面を語ってきましたが、DDにはすでに余命宣告が言い渡されています。(実際に終わるかどうかはわからないし勝手に僕が思っているだけかもしれないですけど)
それはkaijuの日本上陸です。
カテゴリ全体がサタンクロースみたいなこのテーマが日本上陸していろんなデッキに出張しちゃったらどんな先行展開もあえなく崩れ落ちます。
まぁ直後に制限改訂控えてますしいうほど余命は変わらないかもですが。
なのでそれまでの命と考えて今から組むか、それをケアするために新たなプランを考えましょう。
話は逸れますがブログ書くのめっちゃ楽しいです。
あなたも面白いこと思いついたら是非ブログにまとめて投稿してみては如何でしょうか。
僕は身内にボロクソ叩かれながらもそこそこ伸びてるんで多分みなさんならチョロいと思いますよ。
↓ここをクリックしてもテムジンは当たりません。
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中四国CS レポ
2016年6月11日開催の中四国CS withはっちのレポをしたいと思います。
結果から言うとクソモブプレイヤーかましました。
不戦勝込み3-2の予選落ちです。
負けは青眼とインフェルノイドでした。
青眼に対しては結果的にGのツッパり方を間違えてしまっていたことになり、結果ET負け。
インフェルノイドに対しては相手が上ブレまくってゲート+虚夢を叩きつけまくってきたので負けました。
使用デッキに関して
今回もDDを使用しました。
思い切ったプランにしてみたところかなり強かったです。
まずオルト3について。
初手でひいて弱く闇の誘惑で捲りたくない羽根よりもサーチが効いて闇の誘惑のコストになって展開に絡められるオルトの方が強いのではと思い増やしたところかなり強かったので思い切って3に。
引いて弱いことはなかったどころか、オルトのところが羽根だと負けていた場面もありこのプランにしてよかったなと感じています。
神のケアしながらスケールとして機能するのがめっちゃ強かったです。
またメインの虚無魔人は今回のCSでは一回も使うことはありませんでしたが調整の段階ではかなりのパワーがあったので俺はあってもいいなと思いました。
神の忠告は撃った試合全部勝ってるので強いと思います。
次にエクストラデッキについて。
エクストラについてのブログを書いた時にお話した固定の14枠+ナイトメアとなっています。
ナイトメアはオルトロスを増やすにあたって展開の幅を広げようと考えた結果です。
オルトロスのSS時デメリットと噛み合いのある悪魔族という種族と、出し分けることのできるサイフリートと違いモンスターに触れるという点での採用でした。
実際CS中に先行展開で2度サイフリクリスタルナイトメアをしており、ナイトメアのおかげで下手な場所にクリスタルを撃たなくてよかったり、亜白龍でサイフリート殴られたりということがなかったため、かなり強かったです。
ターン1制限がないので脳死で撃てたのもよかったです。
サイドデッキに関して。
誘発に関してはミラーを含めて広く見るD.D.クロウと、まるい幽鬼うさぎを2枚づつ。
DDケルベロスはパキケ殴り殺せます。
ワンちゃんは骨を齧るのが大好き。
あとアマゲとセットでオピオン超えれるじゃんと思って入れてましたが気がついたらメインからアマゲが抜けてました。
天声の服従はミラーで撃とうと思いましたがミラー当たりませんでした。
羽根は裏が厚いデッキでオルトだけで対応できなさそうなら入れようと思っていましたがそんなデッキと当たりませんでした。
闇護符は言わずもがな。
氷結界の鏡は彼岸のメタに採用。
ただ彼岸と当たらなかった上に対ノイドでも引けなかった。
仁王立ちはET押し込み用にと思いましたが強欲貪欲にも仁王立ちにも触れず試合終了しました。
まぁこれに関しては触れなくてもいいカードなのでこれはこれでいいのかなと思いました。
魔封じはメタルに入れましたが全部後引きでした。
流石に怒ったのでカリユガでリセットしてから伏せて使ったらめっちゃ強かったです。
個人的にデッキプランはかなり自信ありましたし、実際強かったのですがミスのせいで勝ちきれていないのが悔しいです。
プレイに関して
まず一番気を遣ったのは思考時間ですね。
今まで調整ではADSを使っていた為ノータイムで展開する癖がついてしまっていたので一間置くことを意識しました。
別に遅延を目的としたわけではありませんが結果としてETに入ることも多くサイドから仁王立ちを入れることもそこそこありました。
まぁ一回も触れなかったんですけどね。
ただそれでも思考はできるだけ早くできるにこしたことはないとも思いました。
実際先行展開だけなら手札を見た瞬間に最終盤面とルートがわかる程度には練習しましたしその余裕のおかげで誘発のケアなどを考えるところに思考時間を回せました。
みんなも僕のブログを読んでルートを覚えようね。
各試合で感じたこと
まず一戦目の対ヴェルズ。
「CSでヴェルズ踏む奴おる〜?(笑)」と言いながら慢心していたら初戦で踏んで鼻水吹きました。
幸い先行貰えたんで一本目は先行展開してなんとか勝ち。
二本目は相手先行オピオン裏反発。
戦乙女素引きという神の加護に助けられながらケプラー門経由でオルトでバック破壊。
コペルペンデュラムしてターン返しました。
相手に羽根叩きつけられて負けを覚悟しながらチェーン戦乙女でオピオン殺害。
相手なんやかんやでモン4体並べてきてコペル盾にして耐え。
相手がオピオン立てて効果使った時に手札みたら前のターンひいたうさぎに気付いて叩きつけて勝ちました。
オピオン3枚目なくてよかった。
メインにアマゲがいるならサイドからのケルベロスで突破できたのですが「流石にCSでヴェルズ踏まんやろ〜(笑)」って笑いながら抜いちゃってたんで冷や汗ダラダラでした。
次に青眼。
先行展開したら相手がリソース使いながらクリスタルを月華で突破してきたので返しに月華叩きつけたらサレいただきました。
二本目は競った挙句こちらが一手届かず負け。
三本目はEDに入り仁王立ちΩしようとしたら強欲で貪欲な壺にも触れず諦めて先行展開しようと思ったらG貰い、悩んだ挙句ツッパったら負けました。
ここがCS中一番の思考ミスです。
相手青眼ならツッパる意味ないのですが何を考えたのかツッパって展開してしまい結果として負けにつながりました。
ETEDというものに慣れてないのもあり切羽詰まった雰囲気に押されてしまったのだと思います。
気を付けたいと思いました。
次に対メタル。
一本目先行でサイフリクリスタルナイトメア。
超融合もらいましたが残ったナイトメアでPモンスター裏返して耐えて返しにアビス叩きつけてカリユガでスケール吹き飛ばして勝ち。
二本目は相手のパキケによってテンポを取られてしまいそのままライフ取られて負け。
なんとしてでもケルベロスに触りに行きたい試合でした。
触れてたらサイフリナイトメアの盤面でワンチャンが見えてたんですが...
ケルベロスくんなついてくれないの悲しいなあ。
三本目はEDでサイコロ下ブレて相手先行。
横のユニコフォックスラクーン、裏がカウンターとトルネード+1枚不確定。
スワネクロでダルク、コペルでアビスを墓地に置いてスワラルでアビスSS、アビスでアビスをSS。
ここで除去飛んできたら負けかな〜と思ったら相手が通してくれたのでカリユガ組んでベオ作って魔封じ伏せて勝ち。
カリユガめっちゃ強かったです。
最後にインフェルノイド。
二本目はサイフリナイトメア忠告でモンゲ無効にして勝ちました。
ナイトメアで初動の下級ケアできるのがゲロ強かったです。
一本目と三本目は相手が上ブレまくって強欲貪欲+虚夢+モンスターゲートを確定で握っていた為後手ワンキルされました。
流石にこれはしゃあないかなって思っています。
あえて言うならデカトロンの裏目を考えて虚無があることに慢心せずサイフリを立てないでターンを返せばよかったばぁということです。
以上で今回の僕のCSは終了しました。
一緒に参加してくれたチームメイトに感謝。
もう今期はCS出てないのでこれからファンデッキ週間に入りますが、来季まだDDが戦えそうならまたその時語り賢者したいなと思います。
ありがとうございました。
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DD小噺
今週末にCSがあるのですが、使うデッキがなかなか上手くまとまらず落ち着かないのでブログでも書こうかなと思います。
1.オルトロスの使い方
専らバック除去札として使われるこのカードですが時たま変わった使い方をするのでそのお話を。
まずみなさんご存知だとは思いますがコイツはチューナーです。
星4Pチューナーってラスター以来コイツが初めてなんじゃないですかね。
というわけでこいつを使った展開ルートをご紹介。
↓
サイフリート
手札2枚からのサイフリルート。
ラミアにもスワラルにもアクセスできなくても一応作れる展開ルートです。
門 → スワラル + ラミア + コペルニクス + オルトロス
↓
サイフリート + クリスタル + Ω
門発動
門ef 足りないパーツサーチ
スワラルef コペルニクスgv テムジンSS
スワラルef ラミアSS
テムジンef コペルSS
コペルef ネクロgv
ラミア + テムジン → アレクサンダーSS
オルトロスNS
アレクサンダーef ラミアSS
オルトロス + コペルニクス → サイフリートSS
ラミア + アレクサンダー → クリスタルSS
ネクロef テムジンvn ダルクSS
ラミアef 門gv ラミアSS
ラミア + ダルク → ΩSS
ケプラーを絡めなくてもよく、オルトロスを展開に絡めたクリスタルサイフリΩのルートです。
次のターントーマスにアクセスできればオルトロスを回収してバック除去やコペルニクスのP召喚も可能になります。
特殊召喚したターンは悪魔族モンスターしか特殊召喚できないデメリットもあるのでそこだけは注意しましょう。
通常召喚すれば問題ないです。
2.DDに対するサイドプラン
完全にDDの視点に立ってこのカードがキツイっていうサイドカードを挙げていきたいと思います。
①手札誘発
ヴェーラーは展開が弱くなる
うさぎは展開に必要なパーツが揃わなくなる
Gは展開を止めざるを得なくなる
D.D.クロウはラミアがぽやしみ〜😇
②魔法罠除去カード
地獄門に当てられると困ります。
またライブラを絡めた展開によって引き込んだ罠を除去することもできるので先手後手関係なく入れて強いカードだと思います。
③前面退かしカード
サイフリートやクリスタルといったカードを有無を言わせず弾き飛ばせるサタンクロース等がオススメ。
あまりオススメはしませんが闇の護符剣もなくはないです。
サイフリを踏んだ上で撃って強く動けるなら全然アリだと思います。
ラー玉なら虚無のケアしながら全部のモンスター処理できるからヤバい。
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短いですが今回はここまで。
↓ブログランキング投票してくれたら嬉しいです。
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DD的思考法 後編
先日のブログ記事の続きになります。
こちらからどうぞ。
4.解答例
前回の最後の頭の体操についてです。
みなさんはどんな盤面が作れたでしょうか。
ちなみに僕はサイフリ + クリスタル + テムジン + 契約書一枚 + 虚無空間でした。
コペルニクスNS
コペルニクスefネクロgv
地獄門発動
地獄門ef DDサーチ
ワン・フォー・ワン DDgv ラミアSS
魔神王発動
魔神王ef コペルニクスgv DDvn テムジンSS
ラミア + テムジン → アレクサンダーSS
ネクロef テムジンvn テムジンSS
アレクサンダーef ラミアSS
ラミア + アレクサンダー → サイフリートSS
テムジンef アレクサンダーSS
ラミアef 契約書gv ラミアSS
ラミア + アレクサンダー → クリスタルSS
虚無空間伏せ
一見事故ハンも頑張れば、勝てそうな盤面が作れるんですね。
諦めず考えてればもしかしたら勝ちの目が隠れてるかもしれません。
5.発展型ポイントカウント
前の記事で紹介したラミアの使用可能回数の発展的な考え方の紹介です。
予め各カードに点数を振っておくことでその点数をカウントすれば最終的に目指せる盤面がわかるようになるんですね。
この点数には3種類あって、
- 前回紹介したラミアの使用可能回数を増やすカード
- ラミアとシンクロ素材になるモンスターを場に出すカード
- 上記二つの両方ともをこなすことのでこるカード
の3種類に分かれます。
1の例としてはアレクサンダーが挙げられます。
レベル制限があるため基本的にはラミアを釣ることがアレクサンダーの仕事になるわけですね。
他にもワン・フォー・ワンもここに分類していいと思います。
ラミアの蘇生効果もここですね。
2の例はスワラルの手札効果やネクロの墓地効果、さらにネクロにアクセスできるコペルニクスもここに分類されると思います。
魔神王の契約書や、アビスラグナロクのモンスター効果もこの点数にカウントしていいと思います。
3の例はスワラルの墓地効果やテムジンの効果、アビスのP効果になります。
死者蘇生もここに分類できますね。
1が少ない分こちらの効果はラミアを出すことが多いですね。
先程の頭の体操を例にとって考えてみましょう。
- 魔神王の契約書
- DD魔導賢者コペルニクス
- ワン・フォー・ワン
- 地獄門の契約書
- 虚無空間
まず第一に考えるのはラミアにアクセスできるかということ。
ラミアがいないといくらラミアを釣り上げる効果を使えても意味がありません。
今回はワン・フォー・ワンがあるのでなんとかなりそうです。
次に点数のカウントです。
- 魔神王の契約書 ②が1ポイント
- DD魔導賢者コペルニクス ②が1ポイント
- ワン・フォー・ワン ①が1ポイント
- 地獄門の契約書 不確定
- 虚無空間 ポイントなし
まずここで
①が1ポイント
②が2ポイントありますね。
魔神王やネクロが使えるのでテムジンが使えますね。
またラミアも絡むのでアレクサンダーも使えます。
契約書もあるのでラミアの蘇生効果も使えそうです。
このことから
①が3ポイント
②が2ポイント
③が1ポイント
となります。
コストのことを考えなければラミアを3回以上使えることがわかりますね。
またラミアの相手も二体は立てることができることがわかります。
コストが絡むと断言はできませんが、クリスタルサイフリートを作ることができそうです。
今回の場合はコストが不十分そうなので地獄門のサーチはコストのサーチになりそうだなというところまで考えられると十分にDDを回すことができると思います。
このポイント計算法はあくまで目的の盤面に至るために展開回数が足りているかどうかにのみ着目した考え方となります。
コストの用意や蘇生効果の条件を満たすなど展開の組み立てはまた別の話になってきますのでここでは割愛します。
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文才のNASAというか、説明の下手さが目立ってとても分かりにくい文章になってしまいましたが、どうでしょうか。
少しは参考になったでしょうか。
あくまで自分の考え方ですが、参考になったなら幸いです。
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DD的思考法 前編
どうも、ざくおです。
今日はDDを回す上での思考法と言いますか、回す上で"考えるコツ"について少しだけお話ししたいと思います。
先手での展開は誘発を考えなければ暗記すれば猿でもできてしまいます。
しかし後手で相手の妨害を考えたりしてアドリブが入ってくると思ったような盤面に至れないことがある方もいらっしゃるとおもいます。
今回はアドリブ展開で強く動く為のコツをご紹介したいと思います。
1.展開の限界
みなさんはDDを使っている時パッと手札を見たときまず何を考えるでしょうか。
僕は展開の限界を考えます。
分かりやすく言うとラミアの使用可能回数のカウントを行います。
例えば門経由 → コペル + スワラル + ラミアという手札であれば
- スワラル or テムジン効果
- アレクサンダー効果
- ラミア自身の効果
がラミアを展開する限界となりますから、
- テムジン → アレクサンダー
- アレクサンダー → クリスタル
- ダルク → サイフリ
の3回で作れるクリスタルサイフリの盤面が展開の限界になるわけですね。
ここで初手にアビスラグナロクが加わればどうでしょうか。
スケール効果によってラミアの蘇生可能回数が一度増えますから、コペルニクスをライブラリアンに変える余裕ができるわけですね。
ラミアとシンクロする相手の兼ね合いもありますが、大体の展開の限界を計算する際はラミアをあと何回使えるかを意識すると今の自分の限界が分かると思います。
限界がわかれば選択肢も絞れてきますし、思考が定まるので妨害の踏み方や捲った上での最終盤面などが考えやすくなるのではないでしょうか。
2.ケプラーの重要性
ケプラーのお話です。
これは主に先手での展開の際に重要なことになります。
まず最初に言っておきますが、初手の強さで言うと
ケプラー門経由で目的の手札 > 門経由で目的の手札 > 初手で目的の手札が揃っている
だと思っています。
その理由の一つとして挙げられるのはフォーミュラシンクロンの存在。
フォーミュロンは手札消費の激しいDDでの貴重なリソース回復の手段ですし、展開の強さを底上げする罠を引き込む意味でも重要になってきます。
ケプラーが絡むことでフォーミュロンを経由することができるようになるんですね。
そしてもう一つに展開ルートのお話。
一部の展開ルートでは二枚目に出したテムジンの効果を使うルートや墓地のテムジンを釣り上げてそいつをシンクロ素材にするルートも存在します。
そういった時にケプラーがいないとレベルが1足りないので思った盤面が組めなくなってしまいます。
大半のルートは代わりにダルクを作ることでケアが可能ですが、上記のようなパターンではダルクで代わりがこなせません。
僕の前記事(ざくおのちらうらでーでーてんかいめも - ざくおの語り賢者ブログ)を読んでいただいたなら分かると思いますが、クリスタルサイフリより強い展開をする場合は大抵ケプラーを経由していると思います。
意識してみないと分かりにくいことだとは思いますが、ケプラーから展開に入る重要性を少しでも理解していただけたらなと思います。
頭の体操
- 魔神王の契約書
- DD魔導賢者コペルニクス
- ワン・フォー・ワン
- 地獄門の契約書
- 虚無空間
こちらの先行で相手の手札誘発は考えないものとする。
あなたならどう動きますか?
多分続きます。
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ちなみに僕はさっきの問題はクリスタルサイフリテムジン契約書一枚虚無空間という盤面ができました。
詳しくは次回。