DMC5 初心者が意識するべき5つの事
大人気スタイリッシュアクション「デビルメイクライ5」が発売されて数日経ちましたがいかがお過ごしでしょうか。
今作からプレイし始めた方でも、この「スタイリッシュアクション」というものがなんたるかはご存知だと思います。
ですが、「上手くコンボが繋げられない」「思ったようにスタイリッシュポイントが上がらない」「俺のネロもしかして両腕千切れとるんか?」といったように上手くいかない初心者も沢山いるのではないでしょうか。
この記事では、「とりあえず脱!初心者するために意識する事」をいくつか挙げていこうと思います。
投稿者も上手なわけではないので、参考程度に...
1.スティックから指を放してみよう
初心者あるあるなのが「敵の方に意識が向きすぎてコントロールスティックを敵方向に入れ続けた結果、スティンガーなどの突進技を連発しまくってダサい」という現象です。
武器にもよりますが、ネロのレッドクイーンやダンテの基本武器の剣はL前+近接で突進技を繰り出します。
敵との距離を詰めたり、コンボの締めに持ってくると吹っ飛ばし効果があるので大変見栄えの良い技ですが、一発目から繰り出すと敵が吹っ飛んでコンボどころの話じゃないです。
一度コントロールスティックから指を話して、近接ボタンを使って攻撃してみましょう。
スティック無しの近接ボタンだけでもディレイ(ボタン入力に遅延を入れること)を挟むだけでいろんなコンボに派生するので楽しいですよ。
2.技を繰り出してみよう
1で紹介したコントロールスティックから手を離して戦う事が出来るようになったら次はコントロールスティックを動かして繰り出す技も練習してみましょう。
全てのキャラ、武器、スタイルでの解説はできませんが、例えばネロだとL後+近接で打ち上げ効果のあるハイローラーが繰り出せます。
ちょっと特殊な技でいうとL後→L前+近接でシャッフルという技も出せたり、練習次第で様々な技が繰り出せます。
一つ一つの技の挙動や敵の怯み、吹っ飛び方を確認しながら練習し、そこからどんな技に派生出来るか考えてみるときっと上達するはずです。
3.空中で戦ってみよう
空中はいいぞ。
空中なら自然と1vs1の形に持ち込めるし、そうすれば大掛かりなコンボも狙いやすい。
DMCは空中コンボも充実しているし、後述の空中挑発だって挟める、何よりも空中戦ってめっちゃカッコいい。
どうやって空中戦に持ち込むかだが、ネロならワイヤースナッチで空中に引き寄せてもいいし、前述のハイローラーのような打ち上げ効果のある技を使えばコンボ中に自然に空中戦へ持っていける。
また、ボスは弱点が高いところにあったり、空中に浮いてたりすることも多く、必然的に空中戦を強いられることもしばしば。
普段から空中コンボを使いこなせられればボス戦できっと役に立つはずです。
4.挑発を使ってみよう
挑発?舐めプすることがかっこいいと勘違いしてんじゃねーよ!と思った方は落ち着いてほしい。
挑発はただのアクションなわけではなく、スタイリッシュポイントを上げたり、維持したりする効果があるのです。
特にオススメなのは空中挑発です。
地上挑発と違い隙が少なく、コンボに自然に混ぜこめる上に空中でカッコつけるのが割とカッコよかったりするので積極的に挟んでみると良いでしょう。
敵が少なくダウンしている時に挑発を撃てば敵のHPを減らすことなくスタイリッシュポイントを上げられるのでポイントのかさ増しになったりもします。
敵が複数いる状況で下手に撃つのは被弾して返ってポイントが減ることになるので乱用はよくない。
Vみたいに前線を使い魔に任せながら後ろで愉快にダンス踊れる場面なら狙ってみるのはかなりアリです。
5.コンボを覚えよう
最後になりますが、実用的なコンボを調べて練習してみましょう。
今作には「The VOID」というトレーニングルームがありますので、そこで実際に使って練習するのが重要です。
どのキャラにも言えることですが、特にダンテはスタイルも絡んでくる影響でコンボは無限大に存在します。
毎回アドリブでコンボの組み立てをしてスタイリッシュに仕上げるのは人間には無理なので、まずは実用的なコンボを調べて参考にし、練習してみましょう。
何種類かのコンボを覚えていけば技の派生も意識できるようになってきっとアドリブ力も上がりますし、何より手早くカッコいいコンボが出せるようになるのは大きいです。
ここまでそんな難しいことは書いてないと思うので是非みなさんもチャレンジしてみてください!
バイオRE2 ハンク 豆腐 クリアのコツ
注意:この記事はバイオハザードRE:2のExtraコンテンツである「The 4th survivor」「The 豆腐 Survivor」をクリアしたい人向けの記事となります。
TA極めたい方の参考になる内容はほとんどないと思いますのでご了承ください。
あとネタバレ注意です。
○はじめに
次はクレア表ハードコアS+のチャートをあげると言いましたが、嘘です。
クレア編チャート組むの難しいのでまだ練ってます。
一応仮組みしたチャートで走っては見たのですが、ガバガバすぎて見せられるものじゃなかったです(一応S+は取れましたが...)
クレア編武器のバランスが取れすぎてて逆にチャート組むのが難しいんです...許してください。
さて、今回は僕がめちゃ苦戦したハンクと豆腐のミニゲームの攻略のコツということで、皆様のクリアの足掛かりになればなと思います。
○前提条件
まずこれらのゲームモードはどちらも同じマップ、同じルート、同じ敵配置で下水道の下層水路〜警察署正門までのタイムアタックを行うというものです。
タイムアタックも激アツではあるのですが、慣れるまではクリアすらも難しいくらいには敵の配置がいやらしいものになっています。
この記事を読んで覚えるのもいいですが、是非チャレンジして死にながら配置を見極めてみてください。
○全体を通して
キャラはそれぞれ武器の種類が違いますが、マップや敵の配置は全く一緒なので、戦闘せざるを得ない場面以外は基本的に同じ立ち回りになると思います。
○キャラクター
The 4th survivorに1人、The 豆腐 Survivorに5人...人?存在しています。
・ハンク
攻略難度★★☆☆☆
所持アイテム:
ハンドガン
ショットガン
マグナム
ナイフ
閃光手榴弾x3
破片手榴弾x3
マグナムの弾x6
サブマシンガンの弾x100
ガンパウダー大x2
強化火薬黄x2
救急スプレー
青緑ハーブ
青赤緑ハーブ
赤青ハーブ
解説:
一番スタンダードです。
強力で状況に応じて使い分けられる武器多数、潤沢なサブウェポン、十分な回復。
まずはこのゲームモードで十分にマップを理解してからの攻略をオススメします。
・豆腐
攻略難度★★★★☆
所持アイテム:
ナイフx16
緑ハーブx2
赤ハーブ
青ハーブ
解説:
ナイフオンリーです。
原作だとほぼ走り抜けるのみのキャラコントロールが100%の世界でしたが、今作はカウンターがある為ごり押しが効いたりするのでだいぶやりやすいです。
ただ能動的に攻撃できないので敵の配置を覚えられていないうちは難所が越せず詰む方も多いのではないでしょうか。
・こんにゃく
攻略難度★★★☆☆
所持アイテム:
グレネードランチャー(火炎)
燃料x1600
火炎弾x40
破片手榴弾x6
緑ハーブ
救急スプレー
解説:
ファイヤー!です
一件強そうですが、まぁ強いです。
ただ、瞬時にゾンビを処理したり怯ませたりできる武器がない為手榴弾をどう使うかが鍵になってきます。
・ういろう
攻略難度★★☆☆☆
所持アイテム:
破片手榴弾x36
解説:
破片手榴弾オンリーです。
火力が高く範囲も広い、カウンターもできて最強に見えますが、回復を持っていないのでカウンターできない攻撃や後ろからの攻撃であっさり死にます。
・プリン
攻略難度★★★☆☆
所持アイテム:
ロケットランチャー
スパークショット
ニードルカートリッジx200
閃光手榴弾x2
解説:
うぉおおお強そう!
超強いです。
ただ回復がなく、ういろうのように範囲爆撃も簡単にはできないので他のキャラとはちょっと違った立ち回りを要求されます。
・杏仁豆腐
攻略難度★★★★★
所持アイテム:
緑ハーブx9
赤ハーブ
青ハーブ
ナイフ
クイックドロウアーミー
M19
大型拳銃の弾x360
解説:
杏仁豆腐嫌いになりそうでした。
大型拳銃オンリーです。
回復が多いように見えますが、武器も弱く被弾が重なるとすぐになくなります。
起き抜け扉抜けヘッショ抜け食らい抜けをフルに活用して切り抜けなければならない、キャラコントロールが物を言う最後に相応しいキャラです。
○ルート解説
まずルートを大まかに説明していきます。
下水道→エレベーターで地下施設(G1戦の場所)→駐車場→宿直室前→ホール→西オフィス→暗室前→2F→図書室→待合室→3F→屋上→非常階段→警察署前(裏編スタート地点)→正門
です。
警察署の中を駆け巡らないといけないので、警察署に入ったあたりを折り返しと考えるのが良いでしょう。
・下層水路
敵:ゾンビx4
手前の2匹は倒れているので左側を起き抜け、もう1匹は右端に体を擦り付けるように走れば簡単に回避可能です。
段差前のゾンビはヘッショ抜けするか手前に少し引きつけながら横を抜けて段差を登ってしまいましょう
・コントロール室
敵:ゾンビ犬数匹
部屋に入ったらすぐに右側の壁に体を擦り付けるように走り、急いで段差を下ります。
こうすることで段差を降りる瞬間にゾンビ犬が手すりに向かって飛びついてくれるので被弾しません。
・処理プール
敵:ゾンビx2、ゾンビ犬いっぱい
一番嫌いなエリアです。
一番安定しないエリアでもありました。
女ゾンビはヘッショ抜けかカウンターで抜けて橋の上のゾンビはむこう向いてるので横を抜けられます。
問題は大量のゾンビ犬で、未だに安定して無傷で抜けることができません。
とにかく食らわないことを祈りながらジグザグに走って扉に向かいます。
・最下層水路
敵:ゾンビたくさん
まず階段の下に這いずりゾンビ、左手通路の階段上に起き上がりゾンビ、階段降りた先に5体くらいいます。
初見だと面食らいますが、起き抜けが可能なのと、橋の手前のごちゃごちゃゾーンも立っているゾンビの背後に回ることを意識しながらダッシュでゴリゴリ走り抜けると安定して抜けることができます。
・上層水路
敵:G成体x2
右のG成体がデレてくれることを祈りましょう。
水路が二股に分かれている辺りまで行くと左からG成体が突進してきますので、後ろに引いて空振らせます。
その隙に右腕側を抜け、そのあと右側のG成体の横を抜けていきます。
よく右側のG成体に掴まれてしまいますが、対処法はキャラによって違うので後ほど。
足場を登るとゾンビが2体いますが、簡単に横を抜けられます。
・地下施設①
敵:ゾンビ大量
まず大量のゾンビラッシュです。
一見豆腐とかだと突破不可に見えますが、起き抜けができるため全く問題ありません。
部屋に入ったら階段の少し右あたりを目掛けてダッシュします。
階段の近くにいるゾンビの背後を大きく回るような意識で階段まで辿り着ければそのまま走り抜けてしまいましょう。
・地下施設②
敵:リッカーx1 ゾンビ数体
まず直線にリッカーが一匹。
ハンクろういろう、こんにゃく、プリンは倒してしまうのがいいと思います。
豆腐と杏仁豆腐はジャンプ引っ掻き攻撃をしてくることをお祈りしながら壁に体を擦り付けて回避&ダッシュです。
通路奥の方で食らってしまうと奥のゾンビが起き上がってしまいコンボになる可能性が高いので注意。
ちゃんと抜けられれば残りのゾンビたちは横を普通に通り抜けられます。
・地下施設③
敵:ゾンビ数体 ゾンビ犬x2
U字コーナーです。
左側の壁に身体を擦り付けるイメージでインをガリガリと突いてやってください。
たまにゾンビ犬の追撃をくらいますが、割と安定して抜けられるはずです。
・駐車場
敵:ゾンビ大量
難所です。
とにかく出口付近の柱の裏の警察官ゾンビがキモい。
まずはシャッタの前まで走っていき、右に曲がってパトカー前の二匹を手前におびき寄せながら左側を抜けます。
ここで柱のインを突こうとすると影に潜んでいたゾンビに捕まるのでヘッショ抜けないしカウンターで切り抜けましょう。
投げ物をここで使ってしまうのもかなりアリな選択肢だと思います。
・射撃場前廊下
敵:這いずりゾンビ リッカー
這いずりゾンビの近くまで走っていき、這いずりゾンビの横を歩きながら通っていきます。
サブ武器が潤沢なら走り抜けてリッカーにカウンターを使ってもいいです。
・宿直室前廊下
敵:タイラント
横を食らい抜けするのが一番早い気がします。
プリンやこんにゃく、ういろうなら倒してしまうのもアリだと思います。
・東側オフィス
敵:ゾンビたくさん
オフィス前のゾンビはヘッショ抜けで。
向こう向いてたらそのまま素通りでいいですが、無理して後ろから掴まれるのだけは避けましょう。
部屋に入ったら右側のゾンビ2体の背後を縫うようにして進むとサクッと進めます。
たまに2体がこっち向いてる時があるのでその時は適当に処理するかカウンター抜けしましょう。
オフィスから出たらすぐに左側へ抜けてホールへ向かいましょう
・ホール
敵:ゾンビ数匹
ホールに入ったら2ルート道があります。
そのまま直進して受付の前を通って西側オフィスへ向かうか、右方向に回って女神像の前を通って西側オフィスに向かうかです。
オススメは女神像の前を通るルートです。
受付前のルートは西側オフィスの扉の方向を向いているゾンビでたまに事故るので危険です。
・西側オフィス
敵:ゾンビ数匹
この辺りでタイラントを倒していない場合はできるだけ遠すぎない距離を維持して進むことを意識しましょう。
まず右側にいるゾンビを倒すかヘッショ抜けします。
廊下に出る直前に走るのをやめて歩いて廊下に出ます。
・暗室前廊下
敵:リッカー
リッカーがいるので歩いて進みます。
かなり耳がいいので、階段を登り始めるくらいまでは歩かないと見つかります。
ここで階段までの直線で後ろからタイラントが付いてきているのを確認しながら進めているとベストです。
・階段
敵:ゾンビ3体 ※タイラント
ここまでで一匹目のタイラントを振り切ってしまっていると前方から再スポーンします。
今回は狭い通路にゾンビも3匹いて食らい抜けするのも楽じゃないので、できれば一匹目を引っ張って再スポーンさせないか、一匹目をダウンさせてしまうなら二匹目もダウンさせてしまいましょう。
・スターズオフィス前
敵:イビーx2
弱点を撃って怯ませているうちに横を抜けましょう。
サブウェポンがない場合掴まれると即死なので注意しましょう。
・ラウンジ〜図書室
敵:ゾンビ数匹
図書館からラウンジへゾンビが突入してきます。
扉抜けで簡単に抜けてしまいましょう。
扉に当たると怯んで抜けられなくなるので注意。
・2Fホール
敵:ゾンビ犬
犬はお食事中なので後ろをささっと走り抜ければなにも起きません。
このタイミングでタイラントをできるだけ遠ざける意識で走りましょう
・待合室〜3F
敵:ゾンビ5、6匹 リッカー ゾンビ
難所です。
廊下からゾンビが雪崩れてきます。
カウンターで押し返すか食らい抜けするか、殲滅するか、キャラによって最善の方法で切り抜けましょう。
美術室の前を通り角を曲がったら走るのをやめて歩きます。
階段まで辿り着いたら走ってもいいです。
階段の上にゾンビがいるので怯ませて横を抜けましょう。
特に豆腐の時に注意なのですが、階段ではカウンターが出せないので掴まれないようにしましょう。
・ラウンジ〜屋上
敵:G成体 ゾンビ犬 リッカー 這いずりゾンビ
まず入ってすぐ目の前にG成体がいるので扉を開けたらすぐに左の壁に身体を擦り付けるようにして走り最速でハシゴを下ります。
ハシゴを下りたらリッカーがいるので歩いて扉へ向かいます。
扉の真ん前に這いずりゾンビがいますが、今作のゾンビは部位欠損による吸い付き能力の低下が激しくまず捕まらないのでスルーできます。
・警察署前
敵:もう滅茶苦茶や
最後の難所です。
この世の終わりみたいな敵の数です。
ゾンビの大群に紛れてG成体やイビーがいます。
G成体の毒やイビーの掴みは死に直結するのでできればここまでカウンター用のサブ武器を温存しておきたいところです。
豆腐と杏仁豆腐以外は殲滅できるだけの装備があると思うので道を開ける程度に敵を蹴散らして前へ進みましょう。
後ろには結構なスピードでタイラントが追いかけてきています。
一回階段を下りますが、下りた先の立ち上がっているゾンビ2、3体を頑張って処理できれば奥の食事中のゾンビは無視できます。
ここを抜ければクリアです。
おめでとうございます。
○キャラ毎の難所攻略法
・ハンク
処理プールは女ゾンビだけヘッショ抜けして走り抜けましょう。
上層水路のG成体はごり押して進んでもし捕まってもカウンターせずすぐに青緑ハーブで回復しましょう。
序盤なので被弾が重なればリセットしましょう。
駐車場と待合室、警察署前は潤沢な装備を活かして敵を蹴散らしていきましょう。
下手に装備を使っていなければ余裕があるはずです。
・豆腐
処理プールは女ゾンビにナイフカウンターして走り抜けるしか選択肢がありません。
上層水路のG成体は捕まったらカウンターせずに食らって青ハーブ使いましょう。(ナイフカウンターしてもすぐに捕まることが結構ある為)
駐車場は柱の裏の警察官ゾンビにナイフカウンター。
待合室は扉抜けした後に奥のゾンビにわざと捕まり最速ナイフカウンターで押し返して進む。
警察署前は角を曲がったら右側に身体を擦り付けながらゾンビが突っ込んできたらそっちに身体を向けてナイフカウンターしましょう。
カウンターしか突破方法がないので、ジリ貧になると絶対詰みます。
ナイフの消費を抑える為にもゴリ押して少しでも前に進みましょう。
後ろから掴まれないようにだけは気をつけること。
挟まれたら前のゾンビにあえて突っ込んでカウンターに持ち込む勇気が重要です。
・こんにゃく
処理プールは部屋に入ったらすぐに女ゾンビにグレネードランチャーをぶち込んであとは走り抜けましょう。
上層水路のG成体は順番に火炎放射器で炙るのがオススメです。
駐車場は柱の影のあたりに破片手榴弾をぶち込んでしまうのが一番いいです。
待合室と警察署前は基本火炎放射器で多数を巻き込むように一気に焼き払うのがオススメです。
破片手榴弾の余りも投げ込んでしまいましょう。
・ういろう
全部破片手榴弾投げ込んで解決!w
・プリン
処理プールはミニガン構えて一匹ずつ橋を渡ってくる犬を撃っていくのがオススメ。
上層水路のG成体は弱点にスパークショットを最大チャージまでぶち込めばすぐに倒れます。
駐車場は柱の陰に閃光手榴弾で抜けます。
タイラントはロケランぶち込んで一発ダウン
待合もロケラン使っていいと思います。
警察署前もG成体の弱点にロケランぶち込めば周りの敵も一緒に吹っ飛んで幸せですね。
被弾しないように殲滅寄りのプレイがおススメです。
・杏仁豆腐
出たな杏仁豆腐
一番重要なことはナイフカウンターを温存することです。
イビーの処理が安定しない装備なので絶対です。
基本的に武器はクイックドローアーミーを選択。
連射力がありストップパワーも高いです。
リロードが劇遅なので撃ち切った時はM19を構えましょう。
戦闘しない移動中にリロードを忘れずに。
弾はありあまっているので下手にヘッショを狙わずクイックドローアーミーの胴撃ち連射で怯ませるイメージで抜けていきましょう。
どちらも割とブレがひどいのでヘッショ抜けが安定しないです。
回復はそこそこあるので処理プールは女ゾンビを怯ませてから走り抜けます。
駐車場も柱の陰のゾンビを胴撃ち連射で怯ませて抜けます。
待合室は扉抜け+食らい抜けでごり押して前に進みます。
ラストも回復の許す限り食らい抜けをしてどうしても邪魔な奴をクイックドローアーミーで怯ませる感じです。
○最後に
このゲームモードは難易度は高いですがキャラコントロールの練習にもなりますし、それぞれ個性ある尖った装備なので是非いろんなキャラを使って試行錯誤してみてください!
次こそはクレア表ハードコアS+のチャートあげようと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
バイオRE2 レオン表 ハードコア S+用チャート
○はじめに
このチャートはレオン表 ハードコアS+取得用のチャートです。
自分で試行錯誤してるので最適解では無いと思います。
一応下手くそな自分でも自分で試してそこそこ余裕を持ってS+取れたので、無限ロケラン使いたい方は参考にしてください。
略語:
HG→ハンドガン
SG→ショットガン
MG→マグナム
火炎→火炎放射器
閃光→閃光手榴弾
破片→破片手榴弾
○前提条件
○大まかな進行
できるだけ行ったり来たりしないよう最低限の周回で進められるようにチャートを組んでいます。
特に警察署の備品保管庫やマグナム及びカスタムパーツはその都度行くとかなりのロスになるので、下水到着後に一気に取得します。
どちらにせよG2までに(なんならキング&クイーンプラグまでに)は取ることになるので、アイテム管理がきちんとできていれば全く問題ないと思います。
むしろタイラントがいない間に色々できるので返って安定性が増してます
まず三箇所のセーブポイントの選択ですが、やはりボスでの事故死が一番怖かったのと、事故死した時にボス倒し直すのがとても面倒なのでボス後のセーブで進めようと思いました。
しかし、G1〜G2の間がかなり長く、またG1自体は立ち回りを意識すればまず負けない相手であること、駐車場〜下水までの間はメダル集めの間にゾンビをある程度掃討していれば事故死の確率がかなり低いことから
①下水入り口
②研究所入り口
③G3戦後
の3点でセーブをすることに決めました。
実際やってみると普通にG1後でよかったかもなとは思いました。
ここはそれぞれ自分の思うようにすればいいと思います。
以下当たり前のことなので読み流してもいいです
○テクニック
前提として必要なテクニックがいくつかあります。
とはいってもそんなたいしたものではなく、スタンダードでそれぞれの表裏を攻略できていれば自然と身につくようなものばかりです。
・狙い撃ち
立ち止まってエイムするとレティクル(銃の照準)が真ん中に収束します。
この状態だと弾の威力が上がりクリティカルも出やすくなります。
弾の節約だけでなく、立ち止まった時間以上のタイム短縮につながるのでゾンビ、ボス共に積極的に狙って行くべきです。
・死体撃ち
ゾンビの中には初めは死体に扮しているが、条件を満たすと起き上がってくるものがあります。
先に撃ってしまえば起き上がる間にゆっくり頭に狙い撃ちできますし、1:1の状況を作りやすいのでこれをすることで事故死をかなり軽減できます。
またゾンビの中には死んだと見せかけて時間経過や接近で再度起き上がるものもいます。
クリティカルが出た時以外はナイフやハンドガンでチェックしましょう。
・起き抜け、食らい抜け、ヘッショ抜け、扉抜け
起き抜けは起き上がりモーション中の敵の横を通り抜けること。
食らい抜けはあえて的に掴まれてからカウンターもしくはダメージを受けてゾンビの群れをごり押し突破すること。
ヘッショ抜けはヘッドショットの仰け反りモーション中に横を通り抜けること。
扉抜けはゾンビが扉を突破してきた直後の硬直を利用して入れ違いに通り抜けること。
若干難易度が高いので極力使わないようチャートを組んでいます。
また、個人的な難所がいくつかあるのでその点は分かりやすいようにピックアップしておきます。
①OP〜下水
チャート開始です。
○ガソリンスタンド
まずは起き抜けで鍵を入手
一瞬待つとゾンビが右方向に逸れるのでその隙に扉まで走る
たまに帰りの時にゾンビがデレてくれないのでその時は食らい抜けしましょう(イベント後全快します)
○市街地〜警察署
開始直後はクイックターンを使ってすぐに逃げる
あとは全スルーできると思うので走るのみ
○ホール〜警備員室
まずPCを触ってなにも拾わずシャッターへ
プレスルームでHG弾
女子トイレでスプレー
シャッターを開けてメモを入手
○警備員室〜ホール
まずは扉抜けで警察官ゾンビをやり過ごす
その後プレスルーム奥の2体は食らい抜けします
拾ったスプレーで回復
○ホール〜作戦会議室
ホールにナイフとスプレー
アイテム整理(HG、HG弾、ナイフ)
受付にHG弾と緑ハーブ
会議室前の廊下で窓から入ってくるゾンビは後々厄介なので処理しておきましょう
会議室にHG弾
○暗室前廊下〜階段
降りて左側の死体からHG弾
この廊下は何度も通ることになるのでゾンビは必ず殲滅しましょう
デブゾンビの他に数体死体があるので一体ずつ死体撃ちで処理
西オフィスでも同様に死体撃ちで殲滅しておきます。
金庫を開けてサイドパック(9-15-7)
机からロングマガジン(NED-MRG)
他にもHG弾とガンパウダー
暗室前に板(緑ハーブは拾わない)
廊下に戻って暗室には入らず、階段下の窓に板を打ち付けておく
二階にHG弾、赤ハーブ(まだシャワー室には入らない)
死体撃ちしておきましょう
階段のゾンビも邪魔なので処理
○3F〜図書室
ロッカーからMG弾(DCM)
スペードの鍵入手
西倉庫にHG弾(板は拾わない)
図書室でも死体撃ち含めゾンビを殲滅
棚を動かしておく
HG弾、ナイフ、赤本入手
○ホール
二階部分にHG弾
ライオンメダル入手(獅子・草・鳥)
イベント後ライオンメダルを使用し、西オフィスへの扉にスペード鍵を使用
アイテム整理(HG、HG弾、ナイフ、赤本、スペード鍵)
○待合室〜非常階段
金庫を開けてバレル(6-2-11)
美術室にカードキー(板は拾わない)
赤本を使う(宝石はまだ拾わない)
廊下のハーブは手持ちの関係上後で拾うのでスルー
非常階段でイベント後、HG弾とチェーンカッター、板を入手
○東側オフィス〜ホール
まず窓に板を打ち付ける
窓際の死体からHG弾
机の上に閃光とガンパウダー
小部屋にバルブと薬莢(SG弾にしておく)
ヒューズを拾ったら椅子を退けてホールへ
扉出てすぐにゾンビがいるので捕まったらナイフを使ってもOK
○ホール
アイテム整理(HG、HG弾、ナイフ、チェーンカッター、カードキー)
○受付〜作戦会議室
難所:
廊下のゾンビがかなり厄介です
挟まれる形になるので手早くヘッショ抜けしましょう
会議室奥でチェーンカッターを使用し破棄
信管入手
○備品保管庫〜暗室
ここも難所だったんですが、殲滅してたらかなり楽になりました
備品保管庫でSG、SG弾入手
暗室前と暗室に緑ハーブ、赤ハーブ、ガンパウダー、HG弾
アイテム整理(HG、HG弾、ナイフ、バルブ)
○2F〜ラウンジ
シャワー室にSG弾、ポータブルセーフ
鍵付きロッカーからSG弾(CAP)
バルブを使用し奥の部屋にガンパウダー
スターズオフィス前ではリッカーがいますが、歩いてやり過ごしましょう
廊下にSG弾
スターズオフィスに電池、閃光、SG弾、薬莢(SG弾にしてまとめる)
赤ハーブとスプレーは放置
帰りはリッカーが角待ちしているので、リッカーが反応してから歩いてオフィスの扉の前まで戻り、天井に這いつくばったら下を通り抜ける
ユニコーンメダル入手(魚・蠍・水瓶)
○図書室〜ホール
3Fから西側倉庫へ
信管を設置したら図書室に戻る(これをすると棚が倒れてきません)
バージンメダル入手(乙女・弓矢・蛇)
帰りはリッカーが襲ってくるのでちゃちゃっと通り抜ける
○ホール〜G1戦
メダルを全部使う
隠し部屋にSG弾とガンパウダー(ボックス内のと合わせてHG弾にしておく)
アイテム整理(HG、HG弾、SG、SG弾、ナイフ、スプレー)
階段の下に破片
G1戦:
なんか右肩の裏側に回り込むようにしてナイフを振り続けたらめっちゃ楽に倒せるらしいです
やったことないので自分はひたすらに遠距離からHGで撃ち、ダウンしたら近寄って目玉にSGで倒しました
○地下施設〜駐車場
G1戦の場所に緑ハーブx2、赤ハーブ、HG弾x3、破片があります
ハシゴを登って右手にHG弾と緑ハーブ
アイテム整理(HG、HG弾、ナイフ)
○留置場〜変電室
まずは留置場でクランク入手
射撃場に車の鍵とSG弾
駐車場で鍵を使ってバーストストック
犬舎前に青ハーブ
犬舎に薬莢
犬舎の犬3匹をHGで処理
検死室に入ったらまず扉前のゾンビを死体撃ち
検死室に赤ハーブと閃光、ダイヤ鍵
クランクを使って変電室へ
○変電室〜宿直室
変電室に緑ハーブと特注部品
電源を入れる(OFF・OFF・ON・ON)
金網の犬を処理
廊下でも金網越しに犬を処理
検死室前の角からゾンビ犬
犬舎のダクトから犬
射撃場でダイヤ鍵を使って赤ハーブ
階段を上がって宿直室へ
○宿直室〜署長室前廊下
宿直室前にSG弾
宿直室にヒューズ、HG弾、MG弾
アイテム整理(SG、SG弾、ヒューズ、ダイヤ鍵、クランク)
宿直室前の廊下は帰りにも通る上にタイラントもついてくるので先に殲滅が安定です
溜まりに溜まったSG弾を丁寧に近距離で頭に当てていって確実に処理していきましょう
ヒューズ使用箇所の近くにナイフ
警備員室→非常階段→廊下
廊下の緑ハーブを拾う
クランクを使って破棄
○バルコニー〜ホール
バルコニーで青ハーブ(調合)
下に降りて緑ハーブx2
ボイラー室前のゾンビはSGでぶち抜きます
ボイラー室にクラブ鍵
アイテム整理(SG、SG弾、ナイフ、緑青ハーブ、ダイヤ鍵、クラブ鍵、閃光)
ハンドルを操作してLに
屋上でハンドルを操作して消火
廊下入ってすぐに赤ハーブ(調合)
タイラントは屋上まで引っ張ってから横を抜ける
廊下→待合→ホール1F
○受付〜ホール
難所:
また資料室前の廊下が難所かぁ...って感じです
まずは歩いて資料室へ
中に入ってジャッキを入手
帰りはタイラントも来てるはずなので、二体をうまく巻き込むように閃光を当てて横を抜ける
タイラントは閃光食らったら腕振り回すので振ったのを確認してから横を抜ける
○ホール〜図書室
図書室に入ったらまず2Fからリネン室へ
ダイヤ鍵を使って破棄
ポータブルセーフだけ拾って図書室へ
棚を動かして3Fホールへ
○3Fホール〜時計台
まずはゾンビ2体をSGで処理
ゾンビ周辺に緑ハーブ
東倉庫に入ってゾンビを2体処理
東倉庫に青ハーブ、大歯車、SG弾
倉庫内をぐるっと回ってタイラントをやり過ごして時計台へ
時計台のギミックを解いて特注部品
奥の廊下にガンパウダー大
○時計台〜宿直室
一直線に帰ります
時計台→3Fホール→図書室→ホール→待合→非常階段→警備員室→宿直室
アイテム整理(HG、HG弾、ナイフ、特注部品x2、閃光)
○宿直室〜留置場
ここも一直線に
駐車場に犬3匹いるので丁寧に処理orごり押し突破
留置場でスプレーが拾えるので被弾したら回復
カードキー入手
イベント後ゾンビをある程度引きつけてからハンドルを引いて左側から進む
タイラントは広い部屋まで引きつけて横を抜ける
うまくゾンビを引きつけられないと出口付近にゾンビが溜まるので閃光を使って突破
○駐車場〜下水
銃砲店にSGのロングバレルとHG弾
アイテム整理(HG、SG、SG弾)
ちょっと進んだ先にインクリボンがあるので拾っておく
ワニワニパニック(左→右→左→真ん中の順に回避)
エレベータで上がった先のタイプライタでセーブ
この時点で自分のタイムは1:05:00きっかりでした。
うまくやれば一時間切れると思います。
②下水〜研究所
エイダ編からスタート
○エイダ編
スキャナで電子板→プロペラの順にスキャン
奥へ進んで右側の電子板→プロペラ→左側の電子板の順でスキャン
奥へ進んで電子板をスキャン
HG弾と閃光を拾う
落ちてきたゾンビはヘッショ抜け、
追加でくる二匹は閃光で抜ける
最後の一匹もヘッショ抜け
リフトで登って扉前右奥の電子板→ハンドルを操作→扉上の電子板→プロペラの順でスキャン
後は適当に
○レオン復帰〜モニター室
道なりに進んでHG弾、SG弾、ナイフ回収
ルークプラグ周辺のゾンビは死体撃ち含めSGで処理
G成体はHGで一発撃って敵右腕側を抜ける
コントロール室にSG弾
鍵付きロッカーからMG弾(SZF)
○モニター室〜隠し部屋
アイテム整理(SG、SG弾、ナイフ)
処理プール室で金庫にストック(2-12-8)
ブルーハーブ前のゾンビを死体撃ち
バルブハンドルと赤ハーブ、青ハーブを回収
下へ降りてゾンビを処理
緑ハーブ
最下層方面へ行き下水の鍵入手
一旦戻って下層水路のシャッターを開ける
水路に降りて左に行くと破片
G成体はスルー
ブルーハーブとSG弾回収
リフトでルークプラグ前に出るので小部屋のゾンビを死体撃ち
フィルム入手
ルークプラグの奥の扉を鍵で開けておく
その後ルークプラグを入手
もう片方も開けてHG弾入手
地下施設までエレベータで上がったらマグナム弾
隠し部屋まで向かう
○隠し部屋〜隠し部屋
隠し部屋でハンドルを使う
アイテム整理(SG、SG弾、フィルム、ポータブルセーフx2、クラブ鍵)
ホール→待合→美術室
宝石を拾う
被疑者確認室をクラブ鍵で開けて破棄
箱を拾って宝石をはめてスターズバッジ
部屋の前のロッカーに薬莢
廊下のゾンビはSGで処理
ホールへ戻る
西オフィスを抜けて備品保管庫へ(廊下にリッカーがいるので歩いて)
ポータブルセーフからキーを取り出して使用
フィルム以外を回収
その後再度歩いて暗室へ
暗室で隠し場所のフィルムを現像
アイテム整理(SG、SG弾、ナイフ、スターズバッジ)
階段から2Fへ上がりスターズオフィスへ(オフィス前の廊下にもリッカーがいるので注意)
MGとダットサイト、1回目に拾わなかった赤ハーブとスプレーも回収
歩いて廊下を抜け図書室→ホール→隠し部屋
アイテム整理(SG、SG弾、ナイフ、スターズバッジ、ハンドル)
○隠し部屋〜G2戦
地下施設でスターズバッジを使ってMGのカスタムパーツを入手
下水に戻ってきたらエイダからレオンに切り替わった地点の方向へ進む
途中ゾンビが3体出てくるがSGで処理
ハンドルを使って最下層へ
難所:
最下層水路はG成体のパラダイス
緑ハーブ入手→左手側の足場に登って降りる→待機しているG成体を起こして右腕側を抜ける→奥の一匹は気合いで回避(ナイフ使っても良い)
奥の部屋で赤ハーブ、青ハーブ、火炎、キング&クイーンプラグを入手
帰りは目の前のG成体を気合で回避→足場乗り越えた先のG成体は手前に引いて空振りさせてから右腕側を抜ける
食らい抜けしてプラグ部屋で拾ったハーブを使ってもいい
プラグの謎解きしてG2戦準備
アイテム整理(MG、MG弾、回復)
ハーブセットが落ちているので拾っておく
G2戦:
まずはお手手の相手
自分は左スティックをくるくるして腕が出てきたら当たらないように〜って感じでやってます
KBF(決戦のバトルフィールド)まで進んだらとりあえずクレーンを操作してマグナムを目玉に一発
怯むと思うので後は横を抜けて2発目3発目を当てダウンを取ったらクレーンをぶつける
自分は二順くらいで終わりました
③研究所〜エンディング
○研究所〜エンディング
正直後は
・カンペ用意してハッチと薬剤調合を一気に開けること
・ダブルリッカー部屋は先にSGでゾンビを死体撃ちしておくこと
・ダブルリッカーは閃光をぶつけてから火炎でまとめて処理すること
・仮眠室のサイドパックは取りに行かない
くらいしか意識することはなかったです
研究所の間は火炎とショットガンとそれらの弾薬、ナイフ、キーアイテムだけを持って進み、強化薬莢は全部回収してマグナム弾に回すことを意識するといいと思います。
G3戦:
開幕マグナムで腿の目玉を潰す
攻撃を振らせて右腕に二発狙い撃ち、物を投げようとしているところを背中に一発狙い撃ち
ダウンしたら胸に狙い撃ち
を2回繰り返します
その後確定行動で壁を剥がして投げようとしてくるので破片をぶつけてあとは胸に狙い撃ちを続けるだけですぐ死にます
マグナムつえ〜
スーパータイラント戦:
持ち物はMG、MG弾、閃光と破片あるだけ、後はプラグの枠を除いて回復で埋めて終わりです。
MG2、3発頭に狙い撃ちすれば怯みます
回復も4つくらいあるはずなんで即死攻撃にだけ警戒して投げ物を投げ続けるだけでロケラン降ってきてゲームエンドです
○ご視聴ありがとうございましたってね
正直しんどいのはマジで警察署だけです。
警察署で3回セーブ使ってもいいレベルで警察署が鬼門です。
後半はそもそも事故の原因になるゾンビ自体がかなり少ない上に、フルカスショットガンを頭にぶち込んで処理するだけなので事故りようがありません
自分は試行錯誤してる方の配信を見ながらチャートを組んで、試走のつもりで走ったら一発でクリアしてしまい拍子抜けでした
是非みなさんも参考にして無限ロケランをゲットしてやってください
元気があればクレア編も作ります
明日から使えるコンマイ語講座① 「死者蘇生に神の通告!? 〜ルールによる特殊召喚と効果による特殊召喚、召喚無効〜」
「《死者蘇生》発動!対象は《青眼の白龍》!」
「じゃあその特殊召喚を《神の通告》で無効!」
しかし実はこれ、ルール上不可能なことをやっているんです。
今回は「ルールによる特殊召喚と発動した効果による特殊召喚、召喚無効」について解説します。
(一部公式の回答が見つからなかったor存在しなかった部分を筆者なりの解釈でまとめている部分がございます。
ご了承ください)
「特殊召喚を無効にする」効果が発動できるかどうかの見分け方は、無効にしたいモンスターがどうやって召喚されているかで決まります。
遊戯王には大きく分けて2つ、発動した効果による特殊召喚方法とルールによる特殊召喚方法が存在します。
例えば《死者蘇生》はカードを発動し、その効果処理として墓地のモンスターを特殊召喚しますね。
同じように《太古の白石》の①の効果もエンドフェイズに効果の発動を宣言し、その効果処理でデッキから特殊召喚します。
一方で、チューナー+非チューナーを組み合わせるS召喚や同じレベルのモンスターを重ねて特殊召喚するX召喚は『ルールで定義された特殊召喚方法』です。
この分類は《神の警告》のテキストをよく読んでいただくとわかるかと思いますが、『(特殊召喚そのものを無効にできない)特殊召喚する効果(効果による特殊召喚)』と『(特殊召喚そのものを無効にできる)ルールによる特殊召喚』が存在していることを意味します。
ここで、この分類方法をややこしくさせるのが「召喚ルールテキスト」です。
カード一枚一枚の特殊召喚する方法を定義してルールブックに書くことは不可能なので、それぞれのカードの効果テキスト欄に(特殊)召喚する条件(ルール)を記述してあるカードがあります。
例えば《青眼の亜白龍》は「手札の《青眼の白龍》を相手に見せることでこのカードを特殊召喚できるよ!」っていうルールが存在していて、それが効果テキスト欄に書いてあるということです。
ですから《青眼の亜白龍》を特殊召喚するのは「ルールによる特殊召喚」に分類できるわけです。
はぁ、わけわからん。
概念的な話をしても分からない人にはわからんと思うので、見分け方だけでも覚えてください。
「(条件を満たした時)に特殊召喚できる。」と書いてあるのは『召喚ルールテキスト』、「(条件やコスト)の時(場合)に発動できる(する)。このカードを特殊召喚する。」と書いてあるのは『特殊召喚する効果』です。
最近のカードは親切なのですぐに見分けがつくのですが昔のカードになると「召喚ルールテキスト」なのか「召喚する効果」なのかが分かりにくい場合があります。
そういった場合はWikiで調べたりOCG事務局に問い合わせる、大会中ならばジャッジを読んで確認してもらいましょう。
「別にルールに詳しくなりたいわけじゃないわ」って人は『効果による特殊召喚は無効にできなくてルールによる特殊召喚は無効にできる』ということだけ覚えておけばオッケーです。
以下は『どうして効果による特殊召喚は無効にできないのか』について解説します。
2.召喚無効って?
召喚方法が大きく分けると二つあることはなーんとなくわかってもらえたかなと思います。
では次に召喚無効というものについて解説します。
特殊召喚というものには実は何段階かプロセスがあって、召喚無効カードを発動できるタイミングというのは決まっています。
プレイヤーが何かしらのアクションを起こせるタイミングは2つ存在していて、「召喚(宣言)時」のタイミングと「召喚成功時」のタイミングです。
そして召喚無効カードは「召喚(宣言)時」にしか撃つことができません。
仮面ライダーで例えると『変身中』のタイミングと『変身後』のタイミングです。
召喚無効とは『変身を邪魔する』カードなので、変身し終わってしまった場合にはそもそも効かないというわけです。
では何故『効果による特殊召喚』は無効にできないのでしょうか。
3.効果による特殊召喚を召喚無効で無効にできない理由
ここまで
・効果による特殊召喚とルールによる特殊召喚が存在する
・召喚無効は召喚成功時より前のタイミングでしか発動できない
ということを解説しました。
ではなぜ『発動した効果による特殊召喚』は無効にできないのか。
それは『発動した効果による特殊召喚』は『召喚(宣言)時』のタイミングでカード(の効果)を発動する権利が与えられないからです。
言い換えると『特殊召喚する効果』の処理は『特殊召喚するまでが一連の処理である』ということです。
もちろん遊戯王の基礎ルールとして効果の処理中にカードや効果の発動はできませんから、『召喚(宣言)時』に召喚無効カードを発動することはできません。
『効果による特殊召喚』を行なった場合に次にプレイヤーにプレイの権利が回ってくるのは『召喚成功時』のタイミングになるのです。
これが『効果による特殊召喚に召喚無効を発動できない』ということです。
《死者蘇生》で《青眼の白龍》を特殊召喚した場合にはそもそも《神の通告》は発動ができないということですね。
4.でもやっぱりややこしい!特殊裁定
では同じように召喚する効果も無効にできないでしょうか?
例えば前環境でよく見る機会があったであろう《真竜皇の復活》。
このカードの②の効果は相手メインフェイズにアドバンス召喚を行うという効果。
この効果でアドバンス召喚されたモンスターに《昇天の角笛》は発動できるでしょうか。
実はこれは発動できるらしいです。
なぜ発動できるのか、特殊召喚効果となにが違うのか等は公式からの回答は見つかりませんでしたが、自分の中での解釈は以下の通り。
そもそもこれは『召喚する効果』なのではなく、『本来ないはずの2回目の召喚権や相手ターン中の召喚権を特別に行使する、ルールに干渉する効果』ではないかと思います。
「召喚する権利をやるから召喚してもいいぞ」という効果なので召喚成功するかどうかは処理のうちに含まれていないのではないかなと。
ちなみに《サイクロン》の発動に対して《真竜皇の復活》の②の効果を発動し、アドバンス召喚を行なった場合にはそのアドバンス召喚に対して召喚無効は発動できないという回答をいただきました。
これはアドバンス召喚した後、《サイクロン》の処理が入るため召喚(宣言)時に発動できないということだと思います。
理由は定かではありませんが、召喚する効果は召喚成功するまでが一連の処理でないことは確かなようです。
長ったらしい文字ばかりの記事となってしまいましたが、皆さんに正しいルールを理解していただけたなら幸いです。
恐竜セフィラ
どうも、ざくおです。
今回はプロモーションパック2017に収録された新規カード、《ファイアオパールヘッド》を使った【恐竜セフィラ】デッキを語りたいと思います。
とは言っても既存の、最近よく見る形のセフィラに恐竜ギミックがぶち込まれているだけでそこまでの違いはないのでセフィラそのものは語らないと思います(多分僕が語らなくてもみんなご存知だと思います)
1.デッキ
今使ってる構築です。
現在ポピュラーな型には《ドラコネット》や《竜の渓谷》が入っていますが、それらを抜いて代わりに恐竜のギミックを採用しています。
2.ギミックについて
恐竜ギミックについて。
が入っています。
オヴィラプターor化石調査の3枚が初動となってボウテンコウを組むことができます。
リンクリボーの登場で《ボウテンコウ》を《リンクリボー》+《シウゴ》に変換できるようになったため《智天の神星竜》を引けなかった場合にも盤面を作りやすくなりました。
そして今回登場した《ファイアオパールヘッド》。
スケール0の恐竜で、既存の恐竜ペンデュラムでは不可能だったフウシや、素引きしたアウロをもペンデュラムすることができます。
また、化石調査やオヴィラプターがボウテンコウか下スケールかで選択できたり、ミセラは一応素引きしても特殊召喚できるレベル1チューナーに変換できるためレベル4と合わせてボウテンコウにすることもできます。
この場合もオヴィは下スケールサーチの役割が持てるのでその後引いても無駄がないです。
3.比較
《ドラコネット》や《竜の渓谷》ギミックと比較してみましょう。
《ドラコネット》
- 《ボウテンコウ》が出せる
- 《ギャラクシーサーペント》を素引きしても一応ギミックは成立する。
- 二枚目以降を引いたらただのレベル3バニラ
- 4枠
《竜の渓谷》
- 召喚権を使わずレベル4モンスター+スケール0を手札に加えることができる
- 手札コストが必要
- 《盆回し》からもアクセス可能
- 3枠
恐竜ギミック
- 《ボウテンコウ》が出せる
- 素引きした《アウロ》は《ミセラ》では出せない
- 下スケールにもアクセスできる
- 二枚目を引いても役割が持てる(重ねて引いても)
- 手札コストは必要ない
- 《盆回し》からはアクセスできず、送りつけるカードもない
- 6枠
比べると、《ボウテンコウ》を出して初動を増やしたり誘発を踏める《ドラコネット》と、下スケールにアクセスする《竜の渓谷》のギミックを一つにまとめた感じの動きができるわけですね。
恐竜ギミックにしかできないこととしては重ねて引いた時に役割を持たせられることや、素引きの《ミセラ》とレベル4でも《ボウテンコウ》に向かえるところでしょうか。
また《ドラコネット》と《竜の渓谷》の複合ギミックと考えると若干枠が少なくて済みます。
一方で、《アウロ》素引きの際《ミセラ》による特殊召喚が行えないというデメリットも存在しています。
一応《オパールヘッド》によるペンデュラムもできますが、この際《シウゴ》をペンデュラムする場合は《ボウテンコウ》に向かえなくなってしまいます。
《竜の渓谷》ギミックは一番は《盆回し》で送りつけることができるカードなので《混沌の場》を素引きした場合も《盆回し》を機能させられる点が優秀です。
ただ、最近は多くのデッキで《竜の渓谷》ギミックが搭載されており、送りつけてしまった場合相手に利用されてしまう危険性もあります。
また、手札コストもなかなか重く、「抜きたいなぁ」と感じる場面が多かったです。
4.その他細かい変更点
恐竜ギミックにするにあたって細かい変更点が何点かあります。
まず一つ目に《セフィラビュート》の採用です。
《ボウテンコウ》を出す機会が増えた影響でデッキの中から《シウゴ》を引っ張り出す機会が増えたので《智天の神星龍》の上スケール要員を増やしたかったので採用。
またそれだけでなく素引き《ミセラ》を生かすためにレベル4を増やすことで初動パターンを増やすことにもつながりました。
あと1900打点でダンディラインまで取れるとか神を踏めるとか色々メリットあります。
次の変更点としては《星戦》の枚数です。
《星戦》の枚数が1枚少なくなっています。
《オパールヘッド》が入っているので下スケールにセフィラ以外を置く機会が増えるかな〜と思って減らしました。
ただ《渓谷》ギミックが抜けているので下スケール置く機会が増えてるかは微妙なところですし、最近流行りの《デビフラ》からの《最終戦士》に対しての回答になるため2枚に戻そうかなと考え中です。
ただそんなに二枚目が欲しい場面もないため欲しくなるまではこのままだと思います。
試行回数も脳みそもプレイも足りないですが使ってる感じまぁまぁ強いので参考にしてもっといいデッキ作るのに役立ててくれたら幸いです。
サブテラーを浅く紹介
久しぶりに語りたくなったので重い腰を上げてブログを書こうと思います。
題の通りサブテラーについてです。
1.サブテラーってなんだ?
サブテラーとは、簡単に言うとリバースモンスターの上級モンスターとそれをサポートする下級モンスターで構成されているリバーステーマです。
エクストラパック2017で登場しましたが同時に登場したSPYRALがド派手だったのであんまり目立ってません。
Vジャンプの付録として「サブテラーの導師」が登場した為若干だけ話題になってるので語ろうかなと思った次第です。
2.構築
まず今使っている構築がこちら。
型としては「ナチュビ型」とか「グライオース型」、「下級型」みたいな感じで呼ばれてる型に該当するかと思います。
上級リバースビートを勉強したかった人はすいません。
上記の通り、上級リバースを《グライオース》のみに絞っており、展開の終着点に《ナチュル・ビースト》を立てることに特化した構築です。
《サブテラーマリス・グライオース/Subterror Behemoth Phospheroglacier》
リバース・効果モンスター
星8/地属性/水族/攻2600/守2500
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示モンスターが裏側表示になった時、
自分フィールドに表側表示モンスターが存在しない場合に発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
このカードを裏側守備表示にする(1ターンに1度のみ)。
(3):このカードがリバースした場合に発動できる。
デッキからカード1枚を選んで墓地へ送る。
リバースしたらラヴァルバルチェインできます。悪いことできそう(やってる)
また、もう一枚のキーカードとなるのがこちら
《サブテラーの戦士せんし/Subterror Nemesis Warrior》
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1800/守1200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):デッキから「サブテラー」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
元々のレベルの合計がその「サブテラー」モンスターのレベル以上となるように、
このカードと自分フィールドのモンスター1体以上をリリースし、
その「サブテラー」モンスターを表側守備表示また裏側守備表示で墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):自分フィールドの「サブテラーマリス」モンスターがリバースした場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
墓地のこのカードを特殊召喚する。
(1)の効果はフリーチェーンで他のサブテラーモンスターを降臨させる効果。
コストで墓地に送ってから特殊召喚するのでうららもらいません。
(2)の効果は上級サブテラーがリバースしたら墓地から飛んでくる効果。
どちらの効果も展開の肝になります。
あとサーチできるフィールド魔法。フィールド魔法にサーチ効果+αついてて弱いわけない。
《地中界ちちゅうかいシャンバラ/The Hidden City》
フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「サブテラー」モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分の裏側守備表示の「サブテラー」モンスター1体を選んで表側攻撃表示または表側守備表示にする。
(3):1ターンに1度、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
自分の裏側守備表示の「サブテラー」モンスター1体を選んで表側攻撃表示または表側守備表示にする。
その後、その攻撃を無効にできる。
3.展開
ナチュビ展開は基本的に以下の通り。
《シャンバラ》+特殊召喚できるレベル4以上
レベル4以上特殊召喚、
シャンバラ発動 戦士サーチ
戦士召喚
戦士(1)効果でグライオース落とし、レベル4以上と自身をリリースしてグライオース特殊召喚(裏守備)
シャンバラ効果グライオースリバース
グライオース効果バルブ落とし チェーンで戦士効果特殊召喚
バルブ効果特殊召喚
バルブ戦士でナチュビシンクロ召喚
グライオース効果 セット状態に
これで《シャンバラ》+セット状態の《グライオース》+《ナチュビ》の盤面になります。
次の《グライオース》効果で《ゼピュロス》を落とすと《シャンバラ》を回収して再度発動することもできます。
この展開は《竜の渓谷》+レベル6以下非チューナー or レベル3チューナー でも可能です。
その場合は《デストルドー》または《ダークヴルム》を落として《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》に繋げ、《シャンバラ》をサーチして、サーチした《戦士》を《エンフェ》で特殊召喚したらあとは上の展開ルートと同様です。
この展開ルートで重要なのはまず《竜の渓谷》ギミックを採用することによりフィールド魔法、もっと言うとデッキの核になる《シャンバラ》に触る機会を増やせます。
また、3チューナーとしては《灰流うらら》や《浮幽さくら》といった手札誘発を採用でき、手札が誘発まみれになった場合や、被った場合でも展開札の一部として使うことができます。
4.採用理由や枚数
ここから先は自分の考えになるので間違っているかもしれません。
・グライオース 2枚
このデッキの展開の肝です。
素引きした時戦士から出せなくなるので2枚です。
素引きは渓谷のコストにしましょう。
・終末の騎士 1枚
デストルドーとかゼピュ落とします。
空いた枠に入れたので枚数は適当です。
ゼピュ落とせたら《ドラグニティナイト−トライデント》で《ヘリックス》抜くやつがやりやすくなるので《さくら》で《エンフェ》抜かれることが多いようなら増やしてもいいかなって思いました。
・導師 1枚
このブログを書くきっかけになりました。
書いてあることは結構強いのですが、《シャンバラ》とセットで使わないと初動としてはあまりにも遅く素引きしたいカードというよりはサーチ先といった感じなので1枚。
《シャンバラ》一枚からフリチェ裏側効果を構えられるので、ナチュビ展開できない手札で、他に誘発がたくさんある時にサーチして使います。
誘発でグダらせながらサーチでアドバンテージを稼いでビートする戦法は結構強いです。
・戦士 1枚
展開の肝ではありますが展開には必ず《シャンバラ》が絡んでいるためサーチ先として1枚あれば十分かなと思いました。
・妖魔 3枚
ナチュビ展開した時とかに手札に持っとくとつよい。
・誘発 13枚
《D.D.クロウ》は持ってなかった《さくら》の三枚目です。
上記の通り展開に絡められる3チューナー誘発3種と最強の誘発《増殖するG》、あと雑に選んだ《ドロバ》です。
・簡易融合 2枚
先行で出してひっくり返して置いとける《ライディーン》
ランク4組んだり、《戦士》の効果起動できたり、3チューナーとシンクロして《エンフェ》になれるレベル4融合体
後手の捲りで活躍(してくれたらいいなぁ)の《サウサク》が出せます。
すごい強い場面があるわけでもないので抜こうかなとも考えてます。
・テラフォ盆 4枚
フィールド魔法にさわれないと意味ないのでフル投入。
・混沌の場 1枚
基本盆で送りつけたのも《エンフェ》で割っちゃいますが、もしうららをもらった場合相手にフィールド魔法を使わせなくさせられるのことができます。
また簡易などが絡んで《渓谷》なしで《エンフェ》が出た場合に割って《シャンバラ》に繋げたりもできます。
まぁ基本引きたくないです。
・決戦 1枚
《導師》からのサーチ先です。
これを発動すると「場にサブテラーカードがある」を満たせるため《導師》の効果を実質フリーチェーンで撃てます。
あとワンキルに絡んだりするって最近教えてもらいました。
すごい浅い内容になったんですが、僕がそもそもプレイヤーとして浅いので許して欲しいところです。
少しでも参考になったり興味を持ってくださると幸いです。
ありがとうございました。
蛇ヴァンプめも
相手としてしんどいドラゴンがシェアクソ多いので供養にメモを残そう。
蛇特化構築。
最短の6tで復讐蛇で制圧して勝つのがコンセプト。
復讐入れてからエンハ5バフォ→蛇の流れを目指します。
現状7〜8割くらいで復讐蛇成立する。
採用カード
必須枠
《メイルストロームサーペント》
このデッキのコンセプトカード。
一枚で5/5を場いっぱいに展開できるので全体除去の乏しい相手に対して強引に勝ちまで持っていけるカード。
勝ち筋をほぼここに絞っている上、全体除去を食らったら2枚目以降叩きつけていけるので3投。
《バフォメット》
頭5以上のヴァンプカードをサーチ。
このデッキだと蛇確定サーチ。
基本的にエンハ5での運用。
被った時は2で出して追加の蛇を構えにいく。
《ベルフェゴール》
復讐に入れるカード①
復讐調整しながら手札増やせる。4/4/4というステもあり体力の調整、コンボパーツへのアクセス、盤面への干渉とやりたいこと全てやってくれるカード。
《ブラッドムーン》
復讐に入れるカード②
3コスなので4tに盤面に干渉しに行ったりする余裕が生まれる。
黙示録や今は入っていないが裁きの悪魔を強く展開できる。
またベルフェゴールをノーコストで出せるのでセットで引いても強い。
準必須枠
《ディアボリックドレイン》
最短の6tで蛇を展開した場合1コス余るのでそこで撃てる除去+回復札。
コンボ中は柔軟な動きが不可能な為盤面のリカバリができる。
3~4コストで手軽に復讐に入れられるデッキなので追加1コストで盤面に干渉できると考えてもかなり優秀な除去札なのでほぼ確定枠。
《黙示録》
復讐なら4コスで撃てるAoE。
枚数は迷ったが蛇に全体除去もらって追加の蛇がない時凌ぐ札として欲しい時が多かったので3。
《ミニゴブリンメイジ》
バフォ確定サーチ。
復讐へ入れることを考慮すると最短コンボ始動には3t(ブラッドムーン始動なら4t以内)で出さないといけないので中盤以降引くと困る。
その他採用カード
《アルカード》
6t蛇して全体除去食らった場合次出せる最短が8tになるので、7t目の動きとして採用。
ベルフェで復讐に入れてた場合ライフを回復しながら進化なしで盤面に干渉できる。
《風の軍神・グリームニル》
3tで盤面に置いて強いフォロワー。
ヴァイトとの差別点はエンハ10が強いところ。
多分そんな変わらない。
《群れなす飢餓》
《鮮血の口付け》
2コス除去。
ミニゴブ込みなら3tからコンボ始動なので2tの時点で相手のフォロワーいたらノータイムで打ち込む。
3tブラッドムーンなら4tで2枚撃てる。
《眷属の召喚》
ミニゴブに引っかかる為低コストフォロワーが採用しにくいので採用。
先行だと上記のスペルがほとんど2tに撃てないのに対し先撃ちできて盤面に干渉できるので割と重宝する。
《血の取引》
必要なパーツを引き込む為に使う。
コンボ始動前にドローできる上、ベルフェゴールを使う場合10点までならいくら食らっても関係ないので撃ち得意カード。
《処刑人の斧》
4枚目のディアボリックドレイン。
6tで余った1コスで蛇を突進にして進化をケチれる。
コンボの性質上盤面取りが加速し始める中盤は進化権を消費して盤面を取るしかできないので進化権ケチれるのは大きい。
アド消費も激しそうに見えるがミニゴブバフォベルフェゴールどれもアドバンテージを消費しないか増やすカードなのでコンボ中には手札が減らない為、むしろ溢れないよう使えるので割と強い。
デッキ相性
対ドラゴン
ToG環境初期でまだ環境が固まってない現在雑に強いドラゴンのシェアが多い気がした。
サラブレ、イスラ、ライブラなど優秀な全体除去が多いことやコンボ中はかろうじて盤面処理はできても攻め手に出られないのでランプ特化されると蛇を並べても上から押しつぶされたりするので相性は良くない印象。
対ビショップ
イージス強すぎ問題で話題に。
テミスとかいうAoEの代表格も抱えている。
現状はエイライージスが殆どでイージスまで耐える動きが多い為コンボが通りやすい。
イージスが出るタイミングを与えない立ち回りで蛇並べてごり押し。
対ウィッチ
今は超越が多い。
コンボ以外でフォロワー並べなければスペブ溜め切らせる前に蛇で圧殺できるはず。
有利な印象。
ドロシーはあんまやってないからわからん。
そもそもいんのか。
対ネクロ
急に死んだりしてしんどい。
あとカムラがしんどい。
微不利。
対ロイヤル
ガウェイン来てない今考える意味なさそう。
アグロ系統に強化なさそうだからしんどい相手じゃないはず。
蛇並べたら処理できず負けていく印象しかないので有利だと思う。
対エルフ
リノが怖いからベルフェゴールの使い所さんに悩む程度。
6t蛇決めたら勝てるからしんどくない。
対ヴァンパイア
なんか今まで一回も6t蛇決められたことないからよくわからん。
船からめっちゃフォロワー溢れてくるけど船から出てくるフォロワーより蛇の方が強いから有利。
アグロ〜ミッドレンジで強いヴァンパイアの構築誰か恵んでください。