ざくおの語り賢者ブログ

語り賢者はほどほどに。

明日から使えるコンマイ語講座① 「死者蘇生に神の通告!? 〜ルールによる特殊召喚と効果による特殊召喚、召喚無効〜」

 

「《死者蘇生》発動!対象は《青眼の白龍》!」

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「じゃあその特殊召喚を《神の通告》で無効!」

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遊戯王やったことある人は誰もが見たことあるだろうこの光景。

しかし実はこれ、ルール上不可能なことをやっているんです。

今回は「ルールによる特殊召喚と発動した効果による特殊召喚、召喚無効」について解説します。

(一部公式の回答が見つからなかったor存在しなかった部分を筆者なりの解釈でまとめている部分がございます。

ご了承ください)

 

1.ルールによる特殊召喚と発動した効果による特殊召喚

特殊召喚を無効にする」効果が発動できるかどうかの見分け方は、無効にしたいモンスターがどうやって召喚されているかで決まります。

 

遊戯王には大きく分けて2つ、発動した効果による特殊召喚方法とルールによる特殊召喚方法が存在します。

 

例えば《死者蘇生》はカードを発動し、その効果処理として墓地のモンスターを特殊召喚しますね。
同じように《太古の白石》の①の効果もエンドフェイズに効果の発動を宣言し、その効果処理でデッキから特殊召喚します。

 

一方で、チューナー+非チューナーを組み合わせるS召喚や同じレベルのモンスターを重ねて特殊召喚するX召喚は『ルールで定義された特殊召喚方法』です。

この分類は《神の警告》のテキストをよく読んでいただくとわかるかと思いますが、『(特殊召喚そのものを無効にできない)特殊召喚する効果(効果による特殊召喚)』と『(特殊召喚そのものを無効にできる)ルールによる特殊召喚』が存在していることを意味します。

 

ここで、この分類方法をややこしくさせるのが「召喚ルールテキスト」です。

カード一枚一枚の特殊召喚する方法を定義してルールブックに書くことは不可能なので、それぞれのカードの効果テキスト欄に(特殊)召喚する条件(ルール)を記述してあるカードがあります。

例えば《青眼の亜白龍》は「手札の《青眼の白龍》を相手に見せることでこのカードを特殊召喚できるよ!」っていうルールが存在していて、それが効果テキスト欄に書いてあるということです。
ですから《青眼の亜白龍》を特殊召喚するのは「ルールによる特殊召喚」に分類できるわけです。

 

はぁ、わけわからん。

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概念的な話をしても分からない人にはわからんと思うので、見分け方だけでも覚えてください。
「(条件を満たした時)に特殊召喚できる。」と書いてあるのは『召喚ルールテキスト』、「(条件やコスト)の時(場合)に発動できる(する)。このカードを特殊召喚する。」と書いてあるのは『特殊召喚する効果』です。

最近のカードは親切なのですぐに見分けがつくのですが昔のカードになると「召喚ルールテキスト」なのか「召喚する効果」なのかが分かりにくい場合があります。
そういった場合はWikiで調べたりOCG事務局に問い合わせる、大会中ならばジャッジを読んで確認してもらいましょう。

「別にルールに詳しくなりたいわけじゃないわ」って人は『効果による特殊召喚は無効にできなくてルールによる特殊召喚は無効にできる』ということだけ覚えておけばオッケーです。

以下は『どうして効果による特殊召喚は無効にできないのか』について解説します。

 

2.召喚無効って?

召喚方法が大きく分けると二つあることはなーんとなくわかってもらえたかなと思います。

では次に召喚無効というものについて解説します。

特殊召喚というものには実は何段階かプロセスがあって、召喚無効カードを発動できるタイミングというのは決まっています。

プレイヤーが何かしらのアクションを起こせるタイミングは2つ存在していて、「召喚(宣言)時」のタイミングと「召喚成功時」のタイミングです。

そして召喚無効カードは「召喚(宣言)時」にしか撃つことができません。

 

仮面ライダーで例えると『変身中』のタイミングと『変身後』のタイミングです。

召喚無効とは『変身を邪魔する』カードなので、変身し終わってしまった場合にはそもそも効かないというわけです。

 

では何故『効果による特殊召喚』は無効にできないのでしょうか。

 

 

3.効果による特殊召喚を召喚無効で無効にできない理由

ここまで
・効果による特殊召喚とルールによる特殊召喚が存在する
・召喚無効は召喚成功時より前のタイミングでしか発動できない
ということを解説しました。

 

ではなぜ『発動した効果による特殊召喚』は無効にできないのか。

 

それは『発動した効果による特殊召喚』は『召喚(宣言)時』のタイミングでカード(の効果)を発動する権利が与えられないからです。

 

言い換えると『特殊召喚する効果』の処理は『特殊召喚するまでが一連の処理である』ということです。

 

もちろん遊戯王の基礎ルールとして効果の処理中にカードや効果の発動はできませんから、『召喚(宣言)時』に召喚無効カードを発動することはできません。
『効果による特殊召喚』を行なった場合に次にプレイヤーにプレイの権利が回ってくるのは『召喚成功時』のタイミングになるのです。

 

これが『効果による特殊召喚に召喚無効を発動できない』ということです。

《死者蘇生》で《青眼の白龍》を特殊召喚した場合にはそもそも《神の通告》は発動ができないということですね。

 

4.でもやっぱりややこしい!特殊裁定

では同じように召喚する効果も無効にできないでしょうか?

例えば前環境でよく見る機会があったであろう《真竜皇の復活》。

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このカードの②の効果は相手メインフェイズにアドバンス召喚を行うという効果。

この効果でアドバンス召喚されたモンスターに《昇天の角笛》は発動できるでしょうか。

 

実はこれは発動できるらしいです。

 

なぜ発動できるのか、特殊召喚効果となにが違うのか等は公式からの回答は見つかりませんでしたが、自分の中での解釈は以下の通り。

 

そもそもこれは『召喚する効果』なのではなく、『本来ないはずの2回目の召喚権や相手ターン中の召喚権を特別に行使する、ルールに干渉する効果』ではないかと思います。

「召喚する権利をやるから召喚してもいいぞ」という効果なので召喚成功するかどうかは処理のうちに含まれていないのではないかなと。

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ちなみに《サイクロン》の発動に対して《真竜皇の復活》の②の効果を発動し、アドバンス召喚を行なった場合にはそのアドバンス召喚に対して召喚無効は発動できないという回答をいただきました。

 

これはアドバンス召喚した後、《サイクロン》の処理が入るため召喚(宣言)時に発動できないということだと思います。

 

理由は定かではありませんが、召喚する効果は召喚成功するまでが一連の処理でないことは確かなようです。

 

長ったらしい文字ばかりの記事となってしまいましたが、皆さんに正しいルールを理解していただけたなら幸いです。

 

恐竜セフィラ

どうも、ざくおです。

 

今回はプロモーションパック2017に収録された新規カード、《ファイアオパールヘッド》を使った【恐竜セフィラ】デッキを語りたいと思います。

 

とは言っても既存の、最近よく見る形のセフィラに恐竜ギミックがぶち込まれているだけでそこまでの違いはないのでセフィラそのものは語らないと思います(多分僕が語らなくてもみんなご存知だと思います)

 

1.デッキ

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今使ってる構築です。

 

現在ポピュラーな型には《ドラコネット》や《竜の渓谷》が入っていますが、それらを抜いて代わりに恐竜のギミックを採用しています。

 

2.ギミックについて

 

恐竜ギミックについて。

  • オヴィラプター1
  • ミセラサウルス1
  • ジュラックアウロ1
  • ファイアオパールヘッド1
  • 化石調査2

が入っています。

オヴィラプターor化石調査の3枚が初動となってボウテンコウを組むことができます。

リンクリボーの登場で《ボウテンコウ》を《リンクリボー》+《シウゴ》に変換できるようになったため《智天の神星竜》を引けなかった場合にも盤面を作りやすくなりました。

 

そして今回登場した《ファイアオパールヘッド》。

スケール0の恐竜で、既存の恐竜ペンデュラムでは不可能だったフウシや、素引きしたアウロをもペンデュラムすることができます

 

また、化石調査やオヴィラプターがボウテンコウか下スケールかで選択できたり、ミセラは一応素引きしても特殊召喚できるレベル1チューナーに変換できるためレベル4と合わせてボウテンコウにすることもできます。

この場合もオヴィは下スケールサーチの役割が持てるのでその後引いても無駄がないです。

 

3.比較

 

《ドラコネット》や《竜の渓谷》ギミックと比較してみましょう。

 

《ドラコネット》

  • 《ボウテンコウ》が出せる
  • 《ギャラクシーサーペント》を素引きしても一応ギミックは成立する。
  • 二枚目以降を引いたらただのレベル3バニラ
  • 4枠

《竜の渓谷》

  • 召喚権を使わずレベル4モンスター+スケール0を手札に加えることができる
  • 手札コストが必要
  • 《盆回し》からもアクセス可能
  • 3枠

 

恐竜ギミック

  • 《ボウテンコウ》が出せる
  • 素引きした《アウロ》は《ミセラ》では出せない
  • 下スケールにもアクセスできる
  • 二枚目を引いても役割が持てる(重ねて引いても)
  • 手札コストは必要ない
  • 《盆回し》からはアクセスできず、送りつけるカードもない
  • 6枠

 

比べると、《ボウテンコウ》を出して初動を増やしたり誘発を踏める《ドラコネット》と、下スケールにアクセスする《竜の渓谷》のギミックを一つにまとめた感じの動きができるわけですね。

 

恐竜ギミックにしかできないこととしては重ねて引いた時に役割を持たせられることや、素引きの《ミセラ》とレベル4でも《ボウテンコウ》に向かえるところでしょうか。

また《ドラコネット》と《竜の渓谷》の複合ギミックと考えると若干枠が少なくて済みます。

 

一方で、《アウロ》素引きの際《ミセラ》による特殊召喚が行えないというデメリットも存在しています。

一応《オパールヘッド》によるペンデュラムもできますが、この際《シウゴ》をペンデュラムする場合は《ボウテンコウ》に向かえなくなってしまいます。

 

《竜の渓谷》ギミックは一番は《盆回し》で送りつけることができるカードなので《混沌の場》を素引きした場合も《盆回し》を機能させられる点が優秀です。

ただ、最近は多くのデッキで《竜の渓谷》ギミックが搭載されており、送りつけてしまった場合相手に利用されてしまう危険性もあります。

また、手札コストもなかなか重く、「抜きたいなぁ」と感じる場面が多かったです。

 

4.その他細かい変更点

恐竜ギミックにするにあたって細かい変更点が何点かあります。

まず一つ目に《セフィラビュート》の採用です。

《ボウテンコウ》を出す機会が増えた影響でデッキの中から《シウゴ》を引っ張り出す機会が増えたので《智天の神星龍》の上スケール要員を増やしたかったので採用。

またそれだけでなく素引き《ミセラ》を生かすためにレベル4を増やすことで初動パターンを増やすことにもつながりました。

あと1900打点でダンディラインまで取れるとか神を踏めるとか色々メリットあります。

 

次の変更点としては《星戦》の枚数です。

《星戦》の枚数が1枚少なくなっています。

オパールヘッド》が入っているので下スケールにセフィラ以外を置く機会が増えるかな〜と思って減らしました。

ただ《渓谷》ギミックが抜けているので下スケール置く機会が増えてるかは微妙なところですし、最近流行りの《デビフラ》からの《最終戦士》に対しての回答になるため2枚に戻そうかなと考え中です。

ただそんなに二枚目が欲しい場面もないため欲しくなるまではこのままだと思います。

 

試行回数も脳みそもプレイも足りないですが使ってる感じまぁまぁ強いので参考にしてもっといいデッキ作るのに役立ててくれたら幸いです。

サブテラーを浅く紹介

久しぶりに語りたくなったので重い腰を上げてブログを書こうと思います。

題の通りサブテラーについてです。

1.サブテラーってなんだ?

サブテラーとは、簡単に言うとリバースモンスターの上級モンスターとそれをサポートする下級モンスターで構成されているリバーステーマです。
エクストラパック2017で登場しましたが同時に登場したSPYRALがド派手だったのであんまり目立ってません。

Vジャンプの付録として「サブテラーの導師」が登場した為若干だけ話題になってるので語ろうかなと思った次第です。

2.構築

まず今使っている構築がこちら。
https://pbs.twimg.com/media/DKPpzmLVwAAoffi.jpg
型としては「ナチュビ型」とか「グライオース型」、「下級型」みたいな感じで呼ばれてる型に該当するかと思います。

上級リバースビートを勉強したかった人はすいません。

上記の通り、上級リバースを《グライオース》のみに絞っており、展開の終着点に《ナチュル・ビースト》を立てることに特化した構築です。

《サブテラーマリス・グライオース/Subterror Behemoth Phospheroglacier》

リバース・効果モンスター
星8/地属性/水族/攻2600/守2500
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示モンスターが裏側表示になった時、
自分フィールドに表側表示モンスターが存在しない場合に発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
このカードを裏側守備表示にする(1ターンに1度のみ)。
(3):このカードがリバースした場合に発動できる。
デッキからカード1枚を選んで墓地へ送る。

リバースしたらラヴァルバルチェインできます。悪いことできそう(やってる)

また、もう一枚のキーカードとなるのがこちら

《サブテラーの戦士せんし/Subterror Nemesis Warrior》

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1800/守1200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):デッキから「サブテラー」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
元々のレベルの合計がその「サブテラー」モンスターのレベル以上となるように、
このカードと自分フィールドのモンスター1体以上をリリースし、
その「サブテラー」モンスターを表側守備表示また裏側守備表示で墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):自分フィールドの「サブテラーマリス」モンスターがリバースした場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
墓地のこのカードを特殊召喚する。

(1)の効果はフリーチェーンで他のサブテラーモンスターを降臨させる効果。
コストで墓地に送ってから特殊召喚するのでうららもらいません。
(2)の効果は上級サブテラーがリバースしたら墓地から飛んでくる効果。
どちらの効果も展開の肝になります。

あとサーチできるフィールド魔法。フィールド魔法にサーチ効果+αついてて弱いわけない。

《地中界ちちゅうかいシャンバラ/The Hidden City》

フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「サブテラー」モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分の裏側守備表示の「サブテラー」モンスター1体を選んで表側攻撃表示または表側守備表示にする。
(3):1ターンに1度、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
自分の裏側守備表示の「サブテラー」モンスター1体を選んで表側攻撃表示または表側守備表示にする。
その後、その攻撃を無効にできる。

3.展開

ナチュビ展開は基本的に以下の通り。

《シャンバラ》+特殊召喚できるレベル4以上

レベル4以上特殊召喚
シャンバラ発動 戦士サーチ
戦士召喚
戦士(1)効果でグライオース落とし、レベル4以上と自身をリリースしてグライオース特殊召喚(裏守備)
シャンバラ効果グライオースリバース
グライオース効果バルブ落とし チェーンで戦士効果特殊召喚
バルブ効果特殊召喚
バルブ戦士でナチュビシンクロ召喚
グライオース効果 セット状態に

これで《シャンバラ》+セット状態の《グライオース》+《ナチュビ》の盤面になります。
次の《グライオース》効果で《ゼピュロス》を落とすと《シャンバラ》を回収して再度発動することもできます。

この展開は《竜の渓谷》+レベル6以下非チューナー or レベル3チューナー でも可能です。
その場合は《デストルドー》または《ダークヴルム》を落として《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》に繋げ、《シャンバラ》をサーチして、サーチした《戦士》を《エンフェ》で特殊召喚したらあとは上の展開ルートと同様です。

この展開ルートで重要なのはまず《竜の渓谷》ギミックを採用することによりフィールド魔法、もっと言うとデッキの核になる《シャンバラ》に触る機会を増やせます。
また、3チューナーとしては《灰流うらら》や《浮幽さくら》といった手札誘発を採用でき、手札が誘発まみれになった場合や、被った場合でも展開札の一部として使うことができます。

4.採用理由や枚数

ここから先は自分の考えになるので間違っているかもしれません。

・グライオース 2枚

このデッキの展開の肝です。
素引きした時戦士から出せなくなるので2枚です。
素引きは渓谷のコストにしましょう。

・ゴウフウ

特殊召喚できるレベル4以上のカードです。
トークンを発生させられて強いのですが渓谷ギミックと嚙みあわせること考えたらフォトスラのが良さそうだなって思ってます。

・終末の騎士 1枚

デストルドーとかゼピュ落とします。
空いた枠に入れたので枚数は適当です。
ゼピュ落とせたら《ドラグニティナイト−トライデント》で《ヘリックス》抜くやつがやりやすくなるので《さくら》で《エンフェ》抜かれることが多いようなら増やしてもいいかなって思いました。

・導師 1枚

このブログを書くきっかけになりました。
書いてあることは結構強いのですが、《シャンバラ》とセットで使わないと初動としてはあまりにも遅く素引きしたいカードというよりはサーチ先といった感じなので1枚。
《シャンバラ》一枚からフリチェ裏側効果を構えられるので、ナチュビ展開できない手札で、他に誘発がたくさんある時にサーチして使います。
誘発でグダらせながらサーチでアドバンテージを稼いでビートする戦法は結構強いです。

・戦士 1枚

展開の肝ではありますが展開には必ず《シャンバラ》が絡んでいるためサーチ先として1枚あれば十分かなと思いました。

・妖魔 3枚

ナチュビ展開した時とかに手札に持っとくとつよい。

・誘発 13枚

《D.D.クロウ》は持ってなかった《さくら》の三枚目です。
上記の通り展開に絡められる3チューナー誘発3種と最強の誘発《増殖するG》、あと雑に選んだ《ドロバ》です。

・簡易融合 2枚

先行で出してひっくり返して置いとける《ライディーン
ランク4組んだり、《戦士》の効果起動できたり、3チューナーとシンクロして《エンフェ》になれるレベル4融合体
後手の捲りで活躍(してくれたらいいなぁ)の《サウサク》が出せます。
すごい強い場面があるわけでもないので抜こうかなとも考えてます。

・テラフォ盆 4枚

フィールド魔法にさわれないと意味ないのでフル投入。

・混沌の場 1枚

基本盆で送りつけたのも《エンフェ》で割っちゃいますが、もしうららをもらった場合相手にフィールド魔法を使わせなくさせられるのことができます。
また簡易などが絡んで《渓谷》なしで《エンフェ》が出た場合に割って《シャンバラ》に繋げたりもできます。
まぁ基本引きたくないです。

・決戦 1枚

《導師》からのサーチ先です。
これを発動すると「場にサブテラーカードがある」を満たせるため《導師》の効果を実質フリーチェーンで撃てます。
あとワンキルに絡んだりするって最近教えてもらいました。


すごい浅い内容になったんですが、僕がそもそもプレイヤーとして浅いので許して欲しいところです。
少しでも参考になったり興味を持ってくださると幸いです。
ありがとうございました。

蛇ヴァンプめも

相手としてしんどいドラゴンがシェアクソ多いので供養にメモを残そう。

 

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蛇特化構築。

最短の6tで復讐蛇で制圧して勝つのがコンセプト。

復讐入れてからエンハ5バフォ→蛇の流れを目指します。

現状7〜8割くらいで復讐蛇成立する。

 

採用カード

必須枠

《メイルストロームサーペント》

このデッキのコンセプトカード。

一枚で5/5を場いっぱいに展開できるので全体除去の乏しい相手に対して強引に勝ちまで持っていけるカード。

勝ち筋をほぼここに絞っている上、全体除去を食らったら2枚目以降叩きつけていけるので3投。

 

《バフォメット》

頭5以上のヴァンプカードをサーチ。

このデッキだと蛇確定サーチ。

基本的にエンハ5での運用。

被った時は2で出して追加の蛇を構えにいく。

 

《ベルフェゴール》

復讐に入れるカード①

復讐調整しながら手札増やせる。4/4/4というステもあり体力の調整、コンボパーツへのアクセス、盤面への干渉とやりたいこと全てやってくれるカード。

 

《ブラッドムーン》

復讐に入れるカード②

3コスなので4tに盤面に干渉しに行ったりする余裕が生まれる。

黙示録や今は入っていないが裁きの悪魔を強く展開できる。

またベルフェゴールをノーコストで出せるのでセットで引いても強い。

 

準必須枠

《ディアボリックドレイン》

最短の6tで蛇を展開した場合1コス余るのでそこで撃てる除去+回復札。

コンボ中は柔軟な動きが不可能な為盤面のリカバリができる。

3~4コストで手軽に復讐に入れられるデッキなので追加1コストで盤面に干渉できると考えてもかなり優秀な除去札なのでほぼ確定枠。

 

《黙示録》

復讐なら4コスで撃てるAoE

枚数は迷ったが蛇に全体除去もらって追加の蛇がない時凌ぐ札として欲しい時が多かったので3。

 

《ミニゴブリンメイジ》
バフォ確定サーチ。
復讐へ入れることを考慮すると最短コンボ始動には3t(ブラッドムーン始動なら4t以内)で出さないといけないので中盤以降引くと困る。

 

その他採用カード

アルカード

6t蛇して全体除去食らった場合次出せる最短が8tになるので、7t目の動きとして採用。

ベルフェで復讐に入れてた場合ライフを回復しながら進化なしで盤面に干渉できる。

 

《風の軍神・グリームニル》

3tで盤面に置いて強いフォロワー。

ヴァイトとの差別点はエンハ10が強いところ。

多分そんな変わらない。

 

《群れなす飢餓》

《鮮血の口付け》

2コス除去。

ミニゴブ込みなら3tからコンボ始動なので2tの時点で相手のフォロワーいたらノータイムで打ち込む。

3tブラッドムーンなら4tで2枚撃てる。

 

《眷属の召喚》

ミニゴブに引っかかる為低コストフォロワーが採用しにくいので採用。

先行だと上記のスペルがほとんど2tに撃てないのに対し先撃ちできて盤面に干渉できるので割と重宝する。

 

《血の取引》

必要なパーツを引き込む為に使う。

コンボ始動前にドローできる上、ベルフェゴールを使う場合10点までならいくら食らっても関係ないので撃ち得意カード。

 

《処刑人の斧》

4枚目のディアボリックドレイン。

6tで余った1コスで蛇を突進にして進化をケチれる。

コンボの性質上盤面取りが加速し始める中盤は進化権を消費して盤面を取るしかできないので進化権ケチれるのは大きい。

アド消費も激しそうに見えるがミニゴブバフォベルフェゴールどれもアドバンテージを消費しないか増やすカードなのでコンボ中には手札が減らない為、むしろ溢れないよう使えるので割と強い。

 

 

デッキ相性

対ドラゴン

ToG環境初期でまだ環境が固まってない現在雑に強いドラゴンのシェアが多い気がした。

サラブレ、イスラ、ライブラなど優秀な全体除去が多いことやコンボ中はかろうじて盤面処理はできても攻め手に出られないのでランプ特化されると蛇を並べても上から押しつぶされたりするので相性は良くない印象。

 

対ビショップ

イージス強すぎ問題で話題に。

テミスとかいうAoEの代表格も抱えている。

現状はエイライージスが殆どでイージスまで耐える動きが多い為コンボが通りやすい。

イージスが出るタイミングを与えない立ち回りで蛇並べてごり押し。

 

対ウィッチ

今は超越が多い。

コンボ以外でフォロワー並べなければスペブ溜め切らせる前に蛇で圧殺できるはず。

有利な印象。

ドロシーはあんまやってないからわからん。

そもそもいんのか。

 

対ネクロ

急に死んだりしてしんどい。

あとカムラがしんどい。

微不利。

 

対ロイヤル

ガウェイン来てない今考える意味なさそう。

アグロ系統に強化なさそうだからしんどい相手じゃないはず。

蛇並べたら処理できず負けていく印象しかないので有利だと思う。

 

対エルフ

リノが怖いからベルフェゴールの使い所さんに悩む程度。

6t蛇決めたら勝てるからしんどくない。

 

対ヴァンパイア

なんか今まで一回も6t蛇決められたことないからよくわからん。

船からめっちゃフォロワー溢れてくるけど船から出てくるフォロワーより蛇の方が強いから有利。

 

 

 

アグロ〜ミッドレンジで強いヴァンパイアの構築誰か恵んでください。

《3分で読める》わからない人のための【ファーニマル】

どうも、ざくおです。

 

最近話題のファーニマルをわからない人の為に簡単に説明します!

 

太字の部分だけ飛ばし読みすれば3分で大雑把には理解できるかも...?

 

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《デストーイ・シザー・タイガー》

 

《エッジインプ・シザー》+《ファーニマル》1体以上

・SS成功時融合素材の数だけ場のカード破壊

・場の《ファーニマル》・《デストーイ》の数×300《デストーイ》モンスターの攻撃力UP

 

 

まずこのカードで相手の場を荒らします。

伏せもモンスターも関係なく吹き飛ばせます。

 

 

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《デストーイ・ハーケン・クラーケン》

 

《エッジインプ》+《ファーニマル》1体

・対象一枚を墓地へ送る。これを使うと自身は直接攻撃できない

二回攻撃

・戦闘を行ったバトルフェイズ終了時守備表示に(守備力3000)

 

素材指定の緩さと高めのキル力。

墓地送り効果を使ったこのカードを一旦場から剥がせば直接攻撃可能。

 

 

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《デストーイ・サーベル・タイガー》

 

《デストーイ》1体+《ファーニマル》・《エッジインプ》1体以上

・SS成功時墓地の《デストーイ》蘇生

・場の《デストーイ》の攻撃力400UP

・素材3枚以上で戦闘・効果破壊耐性

 

 

効果を使ったハーケンクラーケンを素材にして蘇生すれば2600+2600+2800=8000でワンキル。

素材3枚以上でうさぎケア。

 

 

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 《トイポット》

 

・手札1枚切って発動、トップ引いて確認し《ファーニマル》なら手札からモンスターSS

・墓地へ送られたら《ファーニマル》or《シザー》サーチ

 

トップで引いた《ファーニマル》以外もSS可。

《副葬》で落としてもサーチ効果起動可。

 

 

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《ファーニマル・ウィング》

 

・場に《トイポット》がある時発動可。墓地のこのカードと《ファーニマル》除外して1ドロー《トイポット》を墓地へ送ればもう1ドロー

 

 

墓地へ送られた《トイポット》でサーチもできるので実質3アド稼げる。

 

 

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《魔玩具補綴》

 

《融合》と《エッジインプ》サーチ

 

つよい。

 

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《魔玩具融合》

 

ファーニマル版《ミラクル・フュージョン

 

サーチできる。

 

  

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《エッジインプ・チェーン》

 

・攻撃宣言時同名カードサーチ

場、手札から墓地へ送られたら《デストーイ》魔法罠サーチ

 

 

上述の二枚のカードもサーチ可能。

トイポットのコストになっても発動可。

 

 

他にもたくさんの《ファーニマル》モンスターがいます。

 

犬→ファーニマルバットジョーカー

 

ペンギン→素材になったら2ドロー1捨て

 

熊→手札から切って《トイポット》セット。リリースして《融合》回収

 

梟→手札から出ると《融合》サーチ。500払って《融合》効果

 

羊→場に《ファーニマル》いたらSS可。自身以外の《ファーニマル》戻して手札、墓地の《エッジインプ》SS

 

兎→素材になったら《ファーニマル》回収

 

猫→素材になったら《融合》回収

 

 

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

 

基本的には

《シザータイガー》

《ハーケンクラーケン》

《サーベルタイガー》

でワンキルです。

 

ベア+ウイングでポット効果+2ドロー+1サーチできます。

 

キル力にガン振りした殺意MAXのどうぶつの森ってことですね。

 

【ShadowVerse】新カードヴァンピィちゃんについて

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 それじゃあ、はじめよっか!

 

というわけで念願のヴァンピィちゃんカード化です。

 

ゴールドなんですね。

てっきりレジェでくるかと思ってエーテル溜めてたんですが、やっぱりヴァンパイアは金枠が潤うみたいです。

 

さて、早速考察に入っていきたいと思います。

 

吸血鬼・ヴァンピィ

進化前 2/2/2

自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。

進化後 2/4/4

進化時 フォレストバット1体を出す。

自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。

 

どうやらフォレストバットを沢山出してバーンを狙っていけ、ということのようです。

 

フォレストバット(以下、けんぞくぅ)

進化前 1/1/1

進化後 1/3/3

 

またヴァンピィは2コス2/2というそこそこ優秀なステータスを持っています。

 

けんぞくぅが出るたびにということは、眷属の召喚のような同時に2体並べるカードであっても1ダメージしか入らないのでしょうか。

類似効果ありましたら教えて欲しいです。

 

 

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現時点でけんぞくぅに関係するカード一覧です。

 

大半がけんぞくぅを場に出す効果で、ミッドナイトヴァンパイアクイーンヴァンパイアけんぞくぅにバフ効果を付与する効果を持っています。

 

モルモ

進化前 2/1/3

ファンファーレ 復習状態ならフォレストバット2体を出す。

進化後 2/3/5

 

ステータスも悪くないですし復習ならけんぞくぅを2体出せるのは割と強いと思います。

 

眷属の召喚

2

フォレストバット2体を出す。

 

もっとも使いやすいけんぞくぅを呼ぶカード。

コンセプト的に3枚必須になると思います。

 

キラーデビル

進化前 3/2/1

ファンファーレ フォレストバット1体を出す。

進化後 3/4/3

 

3コスで2/1と1/1を出せると考えるとまぁそこそこって感じですね。

2コスヴァンピィから次ターンこいつでダメージを入れていく使い方になりそうです。

 

ミッドナイトヴァンパイア

進化前 3/1/4

ファンファーレ 自分のフォレストバット全てを+1/0する。

進化後 3/3/6

 

1/1で貧弱なけんぞくぅを強化するカード。

これについては後述。

 

夜の群れ

4

フォレストバット2体を出す。

相手のフォロワー1体に自分の場のフォレストバットの数と同じダメージ。

 

けんぞくぅ関係の除去札になります。

展開と除去を同時にこなせる上に寄せたデッキだと3、4点は普通に持っていけるのでかなり強いカードになると思います。

 

ただし、ダメージを与える対象がいないとプレイ自体不可能な点には注意。

 

ヴァンパイアバード

進化前 5/4/2

ファンファーレ ラストワード フォレストバット1体を出す。

進化後 5/6/4

ラストワード フォレストバット1体を出す。

 

普通に強いと思います。

 

クイーンヴァンパイア

進化前 6/4/4

ファンファーレ フォレストバット2体を出し、自分の場のフォレストバット全ては守護を持つ。

進化後 6/6/6

 

見るからに強いカード。

けんぞくぅを2体並べながらついでのように全部に守護をもたせます。

重要なのは既に出ていたけんぞくぅにも効果が及ぶということで、他の札と合わせると守護持ちけんぞくぅ4枚+クイーンヴァンパイアという盤面が簡単に出来上がります。

 

 

以上が現時点でけんぞくぅを呼び出すことができるカードになります。

 

特にクイーンヴァンパイアはかなり優秀なので3枚必須になるでしょう。

 

持ってない人は急いでエーテルを準備しような!

 

 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

次はヴァンピィちゃんをメインに据えるとどういうデッキになるかというお話。

 

勿論、けんぞくぅをビートしていくデッキになることは間違いありませんが、重大な欠陥を抱えています。

 

それは圧倒的な火力不足です。

 

けんぞくぅは1/1と非力です。

いくらヴァンピィちゃんでバーンダメージが入ったとしても、ロクに守護持ちも越せないようでは勝つことはできないでしょう。

 

この問題を解決するには

  1. けんぞくぅの強化
  2. けんぞくぅ以外のパワーのあるカードを使う

の二種類の方法が考えられます。

 

前者の場合は前述のミッドナイトヴァンパイアや風神といったカードでけんぞくぅを強化して戦うことになります。

 

後者の場合は、序盤〜中盤を比較的軽いけんぞくぅギミックで戦い、後半はヴァンパイアの豊富なパワーカードでゴリ押す形になると思います。

 

 

 

まぁ、なにより一番の問題がヴァンピィちゃん以外にけんぞくぅメインに寄せるメリットが無いことで、つまり要するにここまで考察しましたがそもそも根幹の部分に重大な欠陥を抱えているということです。

 

 

 

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あぁ...ヴァンピィちゃん...

 

 

まぁ新規カードは他にも来るでしょうから続報に期待ということで。

 

 

単体でのパワーはそこそこあるのでアグロヴァンパイアでの採用はアリだと思いました。

岡ラボCS感想と使ってるデッキの反省

8/13 岡ラボ杯に出てきました。

 

結果は2-2のモブでした。

 


メタルめっちゃ踏んだなぁって感じです。

 

使用デッキは【シラユキアンデ】です。

 

タコ負けしてるので偉そうに語るほどのこともないので感想と反省だけして多くは語るまいと思います。

 

1.使用デッキの感想とカードの採用理由

 

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・ブリリアントギミック

リリアント一枚からかなりの数の仕事がこなせます。

確定でシラユキを落とせる点、追加召喚権によって展開を補助できる点、そして後述するアンデギミックとのシンクロ素材にできる点とめっちゃ強かったです。

たまに引くガネットはだいたいコストになりました。

 

・アンデギミック

不知火を軸としたアンデシンクロのギミックを搭載しました。

 

ライトロードに寄せるかかなり迷いましたがどうにもしっくりこなかったので不知火ギミックの搭載に至りました。

 

不知火の隠者

パワーカードです。

一枚からL8シンクロorR4エクシーズに向かうことができます。

除外されると除外されている同名以外の不知火をSSできます。

めっちゃ強いです。

 

不知火の宮司

召喚成功時に手札墓地の不知火モンスターをSSできます。

重要なのは除外された時相手場の表側表示カードを破壊できる効果でシラユキのパワーを高めることができます。

隠者も一緒に使用することで再度場に出して再利用ができます。

 

不知火の武士

フリーチェーンで墓地のアンデットを除外して600パンプと戦闘後相手を除外するバフを自身に付与します。

除外された時墓地の不知火をサルベージしたりもできます。

 

馬頭鬼

アンデギミックのエンジンになります。

Ωで使いまわします。

 

ニゾン

書いてあることめっちゃ強いんですが単体では墓地にアンデ落とすことしかできなく、手札で被ってもあんま強くなかったので2にしました。

3で引きすぎて困ったことはありましたが2で困ったことはないのでこれでよかったかなって思いました。

 

・フォトスラ

展開補助とかユニコーン殺したりとか。

増援からサーチできて強そう。

 

・シラユキ

デッキの根幹。

デッキコンセプトが壊獣上陸後の先行展開なのでこいつを墓地に用意することを目指します。

思った以上に耐え性能が高く墓地に置いとくだけでライフなくなることはないと思います。

 

・ライロギミック

光の援軍がめっちゃパワーカードなのと器用な効果を選んで使える点が魅力で採用。

 

ライデン

チューナーでメインフェイズから墓地肥やせるのが魅力的。

 

ライラ

後ろに触れるカードがサーチ先にあると安心していいと思った。

 

エイリン

シラユキや皆既でひっくり返したカードをデッキに叩き返します。

 

・SRギミック

序盤の展開力の補助ができる点や妨害の踏みやすさといった噛み合いがあったので採用。各カードについての紹介は割愛。

 

・ツイツイ

変な罠踏みたくないのと伏せても割と強いので採用。

今流行ってる障壁は先に宣言させてからエクシーズシンクロ好きな方選べるデッキなので割となんとかなったりします。

手札に来た馬頭鬼やシラユキを墓地に送るのも重要な役割でした。

 

・皆既日蝕

前日の調整で1-5くらいして先行展開に対しての脆さが露呈した為採用。

また堕天使によるクリスティアのような無理ゲーカードに対する解答にもなっておりめっちゃまるいと思いました。

 

続いてエクストラデッキ

 

写真撮り忘れてたのと割とガバガバだったので感じたことだけ。

 

まずミカエルがかなり強かったです。

好きな場所のカードを一枚除外できる上に3枚墓地肥やせる効果付き。

逆にあんま月華は使わなかったのでいらないかもしれないです。

 

次にΩ二枚目欲しい場面がたまにあったので買いました。

ダブルΩ構えて墓地にシラユキ置けたらまぁ負けないかなって思いました。

 

サイドデッキは固まってなかったので割愛。

 

泉とさくらはめっちゃ強かったです。

 

 

2.反省

割とデッキ選択の時点でミスってた感じは否めないですが、負け越してはいませんしまだ練りきれてないので頑張ってもうちょっと練ってみようかなと思います。

 

構築面では今の形で割としっくりしてきてます。

エクストラはもっと練れると思いましたが。

 

プレイ面ではまだまだで、細かいプレイミスが降り積もって最善手を逃していることに後で気付くことが多く、そういうところを改善できればこういうデッキ握っても勝てるようになるんだろうなって思いました。

 

あと思ったより態度悪いプレイヤーが多かった印象があったので僕は気をつけようって思いました。

 

以上です。

 

 

今回は自分の思考をまとめたいとおもいブログにまとめてみました。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。